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 [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)

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Grognir
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MessageSujet: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Mar 16 Sep - 16:57

Je vais mettre ici mes premières impressions concernant le guerrier fantôme, un peu à l'image du sujet de Kaleval concernant le brisefer. Certaines vous paraîtront peut être évidentes, mais moi je découvre Smile

Je pensais que le guerrier fantôme avait été créé pour pouvoir éventuellement faire un mix entre DPS Cac et DPS à distance. Première constatation : il n'en est rien, au moins jusqu'au niveau 7.
Ses sorts d'attaques à distance, ayant certes une fréquence moindre que son attaque au corps à corps, mettent de sacrées prunes à l'adversaire. Même lorsque la barre de vie de la cible descend régulièrement sous les coups acharnés d'un DPS Cac, je vois clairement le moment de l'impact de ma flèche (d'une part parce que sa barre de vie est allègrement amputée, mais aussi une fois sur deux parce que bizarrement le monstre découvre d'un coup que j'existe).

Autre indicateur significatif : je ne me suis jamais retrouvé à court de point d'action avec mes attaques à distance, alors qu'une fois au CaC c'est plutôt l'inverse. Et ce que me disait Griewyr est nettement confirmé : me retrouver au Cac, c'est la plaie!! voir même très souvent mortel.

En PvP, j'ai ressenti deux choses: La première allant un peu de soit, il est indispensable de compter parmi mes coéquipiers des tanks ou des DPS CaC capables de retenir l'attention de l'adversaire (je dédis cette réflexion à feu l'archimage qui était à mes côtés lorsque nous nous sommes fait charger par un champion du chaos). Et pour pousser la réflexion plus loin, étant donné que les lignes arrières compteront tous ce qu'il y a de soigneurs et autres mages/tireurs, il serait appréciable (du moins de mon point de vue) d'avoir une escorte pour l'immanquable cas ou l'adversaire aurait idée de venir nous tirer les oreilles!

La seconde découle de la position que doit avoir le guerrier fantôme : en retrait. A deux reprises, ayant un peu de recule par rapport à l'orgie de combats qui se passait en contrebas, j'ai pu remarquer ces vils elfes noirs qui tentaient de contourner tout le monde, et ainsi alerter (tenter d'alerter serait plus juste puisque tout le monde courait partout) mon groupe.

Une chose que j'aimerai rajouter : nos adversaires étaient clairement organisés, et nous nous sommes fait balayer (aucune coordination en attaque, en défense et encore moins en replis). Vivement que l'on mette en place des stratégies de groupe, ça sera vraiment jouissif.
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Grimril



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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Mar 16 Sep - 17:33

Un élément que j'ajoute volontiers à cette sympathique petite introduction :
Dans les vidéos que j'ai vues, je crois avoir compris que le Guerrier fantôme peut se transformer en spécialiste de la guerilla et du harcèlement des lignes ennemies.

Il lui faut donc une bonne autonomie, une bonne connaissance du terrain, une bonne capacité d'improvisation, bref, c'est le ranger discret (mais pas furtif Smile) qui va aller porter un peu de chaos chez l'ennemi. Se déplaçant souvent pour éviter d'être coincé, laissant passer deux ou trois gars avant de frapper à la queue du convoi, tenant parfois jusqu'à la mort un drapeau qu'il a capturé seul, pour rapporter quelques précieuses secondes à son équipe. En solo, donc, il a de quoi s'amuser.

En groupe, plutôt que d'être derrière, certaines cartes offrent d'amples possibilités de contournement. Sa dangerosité à distance est indéniable, le tout, c'est de trouver un spot élevé où les ennemis ne pourront pas le charger trop vite. Un bon archer se double donc d'un bon explorateur de chemins de traverses. Qui doit savoir à quel moment précis décrocher pour éviter de mourir (et donc d'avoir déjà en tête une voie de repli).

Bref, une classe très intéressante, je pense, dynamique, assez autonome sur la réalisation des missions qu'on va lui confier, du genre : "Essayez de trouver une voie de contournement, placez vous discret et quand on entamera le fight, prélevez le soigneur dans les premières secondes..."

A bas niveau, ça va marcher. A haut niveau, il semble qu'il faille DEUX dps sur UN healer pour le tomber rapidement. Et ça, ce sera pas du gâteau Smile
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Anton Schiller



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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Mer 17 Sep - 17:29

l'aspect guerilla semble seduisant.

D'apres ce que dit Miralia de son debut d'experience, et vu le fait que nous serons coordonnés quand nous jouerons en groupe, j'aurais tendance à positionner les dps distance en assist sur la target du tank :
- ça me semble le seul moyen de tomber un tank adverse vite (et c'est ce que j'ai rencontré de plus pénible hier en battleground) grace à un cumul du "burst dps" des dps distances
- si le tank est scotché (par exemple ton shaman et sa ligne verte), le dps se poursuit quand meme sur la cible initial.


Dans beaucoup d'engagements, tomber vite un adversaire est une clé du succes : il me semble important de concentrer notre dps sur une même cible et le "burst" des distances est tres aisément orientable.

De ce que j'ai vu hier en bg, attaquer un soigneur armuré est moins rentable que tomber un dps adverse par surprise par un gros focus.
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Grognir
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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Mer 17 Sep - 18:22

Je ne connais pas encore suffisamment d'une part le jeu d'un dps distance, d'autre part la stratégie dans ce genre de mmo, donc je me garderai d'émettre si tôt un avis tactique, néanmoins je plussoie neyrelle concernant l'orientation guerilla.
Kaleval m'a vraiment mis l'eau à la bouche en soulevant cet aspect du guerrier fantôme.
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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Ven 19 Sep - 16:44

@Miralia

Alors, pas trop traumatisé par nos affrontements sur les Portes d'Ekrund ?

L'archer en intérieur, ça a dû être un peu choquant, non ?

Cibler, Tirer, tout en se déplaçant, donc en sachant où on va, donc en ayant une idée de la configuration de la zone... Voilà un boulot qu'il doit pas être facile d'intégrer sous le feu ennemi, n'est-ce pas ?

J'espère que tu ne te décourages pas de ce rôle difficile Smile J'ai évité les /tell du genre : "A toi !" ou "Vas-y, ils ont passés, c'est de nouveau ton tour !", mais ça me démangeait Very Happy
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Grognir
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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Ven 19 Sep - 18:13

Citation :
J'ai évité les /tell du genre : "A toi !" ou "Vas-y, ils ont passés, c'est de nouveau ton tour !", mais ça me démangeait

Le pire c'est que dans le feu de l'action j'aurais pris ça très au sérieux Very Happy

Bon alors petit débriefing par rapport à la soirée d'hier qui fut réellement ma première soirée de jeu (j'entends pas là en groupe, dans des scénarios ...).

Déjà je tiens à vous remercier chaudement de m'avoir pris par la main à plusieurs reprises, surtout lorsque j'étais à même pas cent mètres de vous et incapable de vous rejoindre (^^"). Note @Kaleval : je me suis rendu compte que j'avais mon sac plein toute la soirée, donc même lorsque le classement m'attribuait des récompenses et que tu me disais de les récupérer, je n'ai pas du y toucher (oui oui je sais il y avait sûrement des messages d'avertissement, mais si vous imaginez que j'ai eu le temps de tout lire :p).

En ce qui concerne les Portes d'Ekrund, et le RvR que nous avons fait en général, je n'ai commencé à entrevoir ce qu'il fallait faire qu'à la toute fin de la soirée. C'est sûr que je me suis couché bien déboussolé, mais impatient d'en découdre à nouveau histoire de progresser! Il faut tout de même avouer qu'à un moment donné, lorsque vous m'avez qualifié de rabatteuse, je perdais patience avec cette archère qui se retrouvait plus souvent au corps à corps qu'à distance de tir!!

Kaleval a écrit:
Cibler, Tirer, tout en se déplaçant, donc en sachant où on va, donc en ayant une idée de la configuration de la zone... Voilà un boulot qu'il doit pas être facile d'intégrer sous le feu ennemi, n'est-ce pas ?

Pour cibler, soit je prenais ta cible, soit celle de griewyr Smile quite à copier, autant copier les meilleurs Wink
Tirer tout en se déplaçant... bah non ça j'y arrive pas Smile au début de la soirée, lorsque je voyais un ennemis je me posais sur place comme une mer** et lançais mes flèches... oui c'est la période où j'ai du mourir 5 fois de suite, et accumuler les fatigues car je ne savais pas qu'il fallait se soigner :p. Un peu plus tard, notamment sur la dernière porte d'Ekrund et à force d'observer ma charmante consœur, j'ai un peu plus soigné mon placement (pas encore le déplacement car je n'arriverai pas à tout coordonner avant un moment je pense), et du coup j'ai commencé à en profiter!

Au final, mon premier avis après cette soirée:

+ : Je me suis bien amusé parmi vous! c'était rock'n roll Very Happy

+ : La maîtrise du personnage (positionnement, anticipation...) est très importante, et constitue dans mon cas une marge de progression qui sera certainement plus importante que "la simple" montée en lvl. Constatation très appréciable étant donné que j'ai tout de même réussi à me placer troisième et quatrième sur deux portes d'Ekrund en terme de DPS.

- : Il faut vraiment que je trouve le truc pour réussir à éviter le corps à corps, que ce soit en pvp ou pve, parce que sinon cette classe va me démotiver! (Ne vous inquiétez pas je ne suis pas un nain : je suis patient).

- : J'ai joué tout seul pendant une heure avant de vous rejoindre. Une heure d'ennui ferme! Si une raison quelconque fait que je ne pourrais pas jouer dans un groupe que j'apprécie (les raisons peuvent être une différence de niveau, une présence trop peu importante ou autre), j'ai peur de ne pas vraiment rentabiliser mon acquisition!

A suivre Smile et merci encore pour votre patience IG avec moi Wink
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Anton Schiller



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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Ven 19 Sep - 20:42

Citation :
Il faut vraiment que je trouve le truc pour réussir à éviter le corps à corps, que ce soit en pvp ou pve, parce que sinon cette classe va me démotiver! (Ne vous inquiétez pas je ne suis pas un nain : je suis patient).

Le guerrier fantome n'a pas de techniques de kitting ? c'est à dire des pouvoirs qui ralentissent la cible et l'immobilisent quelques instants et lui permettre donc de mettre de la distance pour continuer à arroser de loin ?
Si ce n'est pas le cas, il faut voir qui chez nous peut activer des pouvoirs de ce type pour te donne du répit.
D'ici quelques niveaux, en fonction de sa spécialisation, mon prêtre guerrier pouura te donner un coup de main en la matiere
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Silëwen

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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Ven 19 Sep - 21:31

@Neyrelle

En fait, pas vraiment, on a une flèche qui fait ça, mais tout d'un coup, la cible se téléporte sur toi, donc c'est un peu moisi.
De plus, il faut jongler entre les 3 stances (éclaireur, embuscade et CàC) et ce n'est pas toujours évident.
Le plan que j'avais dans Eq2 d'étourdir la cible, de sauter par dessus et de taper dans le dos est impossible ici, hélas.
Il faut donc se déplacer en crabe mais pas trop, sinon la cible n'est pas dans ton cône d'attaque et donc tu ne peux pas la ralentir, sans rentrer dans un obstacle, ni aggroter autre chose, et si cette phase se passe bien, hop, tu te retournes et tu lui envoies une grosse flèche dans le pif.
Inutile de te dire que pour le moment, je ne maitrise pas encore tout à fait Wink
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Anton Schiller



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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Sam 20 Sep - 14:04

Si la cible a une malédiction, j'ai la possibilité de declencher un pouvoir qui ralentit sa vitesse de deplacement de 40% pendant 6 secondes.....

J'ai la possibilité moi meme de poser la malédition puis d'activer cet autre effet....donc on peut le faire ; ceci dit c'est un peu long donc si d'autres parmis vous utilisent beaucoup les malédictions, je passerai en assist sur eux pour n'avoir qu'a placer le ralentissement.
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kcorasadrah

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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Sam 20 Sep - 20:00

Vous avez demandez une malédiction? Ne quittez pas...!

Je suis un Lion blanc et la malédiction est la base de mes sorts. Si encore il me suffisait de poser une malédiction ça serait bien mais je dois en plus me placer derrière mon adversaire pour l'appliquer et enchainer ensuite avec mes autres coups qui exigent soit une malédiction soit d'être placé dans le dos soit être à bonne distance de mon lion.

Je plein le gars qui va être choisi comme focus par notre groupe. bounce
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Grognir
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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Mar 7 Oct - 12:42

Hier soir j’ai commencé à regarder un peu en détail toute la palette de sorts que j’ai à ma disposition (j’attendais le niveau 20 pour commencer à optimiser tout ça). Il ressort clairement deux trois combinaisons très sympathiques, que ce soit en défense, en attaque ou en soutient d’allier, et que je vais vous exposer brièvement si ça peut vous aider à fomenter des tactiques (ou même si vous souhaitez me conseiller).

Si effectivement ma cible favorite reste les tissus (notamment avec flèche acide qui réduit leur armure de 500pts pendant 10 secondes), les boites de conserve ne sont pas en reste, d’une part avec cette même flèche, et d’autre part avec flèche enflammée qui fait des dégâts des zones, et qui passe outre toutes les résistances de l’adversaire grâce à une tactique adaptée.

En défense, à l’image des barbelés des ingénieurs, j’ai un sort bien pratique qui immobilise tous les ennemis dans un rayon de 20 pieds pendant 10s (ce qui devrait nous laisser un peu de temps supplémentaire pour réagir si un soigneur est attaqué), et au besoin je peux faire une combinaison de sorts qui l’assomme pendant 3 secondes et réduit sa vitesse de 40% pendant 10 secondes.

En soutient, et là je vais abuser de cette combinaison, dans quelques niveaux j’aurai une tactique qui permettra d’augmenter les chances de critique du groupe de 15% pendant 10s pour chaque critique que je ferai (je ne sais pas si c’est cumulatif). Couplé à une capacité qui augmente de 50% pendant 6s mes chances de faire un critique (30s de cooldown), et à un sort qui fait six attaques en 3s, l’effet devrait être des plus apprécié par le groupe.

Et enfin en attaque, j’ai une combinaison de sorts assez chiadée (incluant une morale niveau deux) qui permet de faire pas loin de 1500 points de dégât en 3 seconde sur les tissus (ok celle là on ne la sort pas souvent, mais quand elle passe, elle fait mal).

J’ai également passé ma soirée à essayer de jouer avec toutes mes postures. Ma conclusion est que l’escarmouche ne me plaît pas du tout. Le seul sort que je peux lancer en bougeant peut également être utilisé en position d’attaque (que je préfère nettement utiliser si je me retrouve à courte portée). Je trouve que jouer dans cette position est bien moins efficace que la posture éclaireur (attaque de loin). Ou alors je ne sais pas la jouer, ce qui est certainement plus la réalité, mais ça ne change pas mon sentiment.
L’avantage considérable de la position d’éclaireur est que je tire plus loin que la majorité des dps distance et que les soigneurs adverses (110 pieds pour la plupart des sorts).
Du coup je pense vraiment avoir trouvé la finalité de cette classe (qui vous était peut être évidente) : action ponctuelle particulièrement ciblée, un peu comme un scalpel en fait (je laisse le hachoir aux nains). En plus c’est peut être idiot comme remarque, mais j’ai le sentiment que les flèches sont bien plus discrètes que les boules de feu et autres grenades ou rayon magique, et du coup on est moins facilement identifié comme étant la cause du problème.

Clairement nous ne serons pas ceux qui feront le plus de dps ou de morts, mais je pense qu’on pourra faire parti de ceux qui ennuient le plus les lignes adverses.
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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Mer 8 Oct - 17:56

+1

Sauf pour l'embuscade, qui me paraît intéressante. Mais ça tombe super bien, on est deux pour trois postures. Donc je te propose de t'axer sur éclaireur et CàC et moi je fais éclaireur et embuscade. Cela vous convient-il, très cher ? Very Happy
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Grognir
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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Mer 8 Oct - 18:12

Parfait chère consoeur Very Happy

Je te propose d'enchaîner les scénarios pour essayer de se mettre au point tous les deux.
On pourrait par exemple faire le premier où je te suis comme ton ombre sans que tu te soucis de moi, histoire que je vois comment tu joues. Un deuxième ou on fait l'inverse. Puis ensuite on avise et on tente différentes choses (purement professionnelles) Smile
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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Mer 8 Oct - 18:29

* Tapote le plat de sa tête de hache dans la paume de sa main gauche *

Y'a intérêt...
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Khilmael

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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Mer 5 Nov - 16:43

Bonjour à tous!

Alors, personnellement, je joue guerrier fantôme depuis Juillet dernier, j'ai en effet commencé pendant la BETA closed.

Je suis spé Eclaireur, et mon gameplay à moi est le suivant:

Je reste à côté des healeurs et casters de mon équipe, dans le but de les protéger des attaques CaC ennemi, tout en faisant d'énormes dégats sur les tissus ennemis.

Comment un GF peut-il protéger des tissus, me direz-vous? C'est bien simple:

Lorsque des ennemis arrive au Cac sur les tissus, je passe en posture Assault: Je les root, ce qui laisse le temps aux tissus de s'éloigner. Si les renforts ne sont pas encore arrivés pour sauver nos lignes, je désarme le CaC, et je le combat, avec le soutien de mon healeur. Ensuite, je le bump avec ma moral rang 1, et si l'ennemi s'acharne, je le snare, je le root ect... Bref, je fais tout mon possible pour permettre à mes tissu de s'enfuir et de continuer à healer nos troupes pendant un maximum de temps, avant que les ennemis finissent par avoir raison de moi.

Quand à mon rôle anti tissu ennemi, j'ai une combinaison très efficace:

Sort de débuff armure, incant de la flèche suppurante. Quand la suppu est en l'air, j'active soit ma morale rang 2 (sniper) ce qui fait monter les dégats de ma flèche à 2300, soit le sort "cible fixe", qui fait augmenter les critiques de 50%, mais qui augmente le temps de cast de 2secondes. Ce qui me fait que ma suppu critique à 1600 sur un tissu.

A noter: le fait d'activer le moral ou la cible fixe pendant le TEMPS DE VOL de la flèche, c'est à dire après l'incantation permet:

Pour la moral, de ne pas perdre de temps de moral, car on peut directement enchainé avec un oeil de lynx qui tapera aussi avec 100% de dég en plus

Pour la cible fixe: De ne pas avoir 2secondes de temps de cast en plus, tout en ayant le critique.

Les jours où je suis adroit de mes mains, je claque moral +cible fixe pendant le temps de vol de la flèche, ce qui fait en moyenne un 3000de critique Very Happy

Cela permet donc de casiment one shot n'importe quel tissu, et de le faire paniquer: il va soit mourir si d'autres lui tirent dessus, soit partir en courant. Bref, dans les deux cas, cela permet de neutraliser un tissu.


Je posterais la suite de mes techniques, notamment celle concernant les DOT de zone et la moral 3 (200deg à tout les ennemis dans la zone d'impact de la flèche). Ainsi que l'utilité du GF en prise de fort, défense de fort.
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Grimril



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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Mer 5 Nov - 18:26

Je profite de l'entrée d'un nouvel archer dans la guilde pour poster la traduction d'un post anglais (comme toujours, warhammeralliance, section shadow warriors) que j'ai trouvé intéressant.

Reste à savoir si nos archers se retrouveront dans ce guide de survie !

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Un grand nombre de guerriers de l’ombre semblent ne pas trop savoir comment réagir à la pression (par ex. une furie ! Euh… Comment j’m’en sors, là ?).

D’abord, vous devez penser à vos stances, quelle que soit votre specialisation. Ce guide est une compilation d’expériences qui donnent des indices sur la façon de se comporter durant les flux et reflux d’une bataille. Un grand nombre de trucs décrits ci-dessous requièrent avant tout de la pratique et un bon sens de l’anticipation, clef de la survie de tout ce qui ne porte pas une armure lourde dans ce jeu…

1. Première chose à faire, et Douglas Adams serait sûrement d’accord avec moi, Pas de panique !

Il est hélas très fréquent de rester bloqué sur son « Et merde ! » quand vous réalisez que vous êtes ciblé. La plupart du temps, c’est déjà trop tard. Ce qui est avant tout nécessaire est de faire attention au moment où ça commence à basculer, avoir conscience de la position des ennemis et de leurs possibilités. Pas de secret, la pratique, encore la pratique. Rester en mouvement, ne pas être obsédé par son volume de dégâts, qui sera de toute façon meilleur si vous survivez…

2. Distracting Shot. Sentez-le, Apprenez-le, Aimez-le.

Toutes les 15s, vous pouvez réduire les dégâts qu’une cible vous inflige de 50%. La plupart des carrières du jeu ont ce type de « detaunt » mais la plupart ne l’utilise jamais ou ne sait pas comment l’utiliser. Les Detaunts ciblent un personnage. Tant qu’il est sous l’effet de ce detaunt, les dégâts qu’il vous inflige sont divisés par deux, à condition que vous ne les touchiez plus. L’effet disparaît si vous les blessez, même un peu. En revanche, vos DoT placés précédemment ne casse pas cet effet. Il s’agit juste de ne plus viser cette cible le temps du Detaunt.
Si vous voulez utiliser efficacement votre Detaunt, tâchez de cibler quelqu’un que vous n’être pas en train d’essayer de tuer ! Ou utilisez le sur une cible pour laquelle vous n’avez pas réservé l’un de vos CC.

Cette capacité a plus d’utilité qu’il n’y paraît, parce qu’elle peut aussi être utilisée OFFENSIVEMENT.

Vs. des Distance (Offensive): Lorsque vous vous retrouvez à lutter pied-à-pied, enfin, à distance, mais en duel, contre un mage ou une sorcière, ouvrez tout de suite avec Distracting Shot. Pourquoi ouvrir avec un Detaunt alors que vous allez continuer à lui tirer dessus ? Parce que les dégâts des DoT sont calculés au moment où le DoT touche pour la première fois !.

La tactique habituelle des lanceurs de sorts adverses est toujours de vous adresser une bonne quantité de DoT avant de vous finir avec leurs nukes. En lançant votre Detaunt dès le début du combat, puis en enchaînant sur une capacité plus longue à lancer, tous les DoT qui vont arriver vont voir leur efficacité réduite de moitié.

Si vous êtes spécialiste Scout, un Distracting Shot avant votre Festering Arrow va vous donner un avantage ENORME. Et cela fonctionne aussi avec le Skirmish ou l’Assaut, puisque vous ne serez habituellement pas à portée avant de recevoir leurs premiers Nukes. J’ai affronté de très nombreux mages de cette façon et m’en suis souvent sorti avec plus de 50% de ma barre de vie intacte, tandis que le pauvre tissu succombait sous mes traits.

Vs. des Mêlée (Offensive): Cela ne vous tuera pas plus vite de commencer par une Distraction. Le meme principe s’applique ici. La plupart du temps, les Maraudeurs ou les Furies vont ouvrir avec un stun, un knockdown ou un autre truc incapacitant. Un Detaunt préventif vous permet de mieux absorber cette première phase de burst qui constitue leur apanage. Vous pouvez même avoir 1 ou 2 DoT lances de plus loin avant qu’ils n’arrivent, ils continueront d’agir tandis que les dégâts issus de votre cible seront divisés par deux.

Je ne saurai trop insister : DISTRAYEZ-LES avant qu’ils n’arrivent à portée. Tout particulièrement les Maraudeurs et les Elus qui adorent ouvrir au knockdown, parce que cela leur garantit une victoire facile, descendant leur cible dans les 50% avant même qu’elle n’ait pu réagir. Un simple Detaunt et vous serez à 75% en vous relevant. Si vous pensez que c’est négligeable, autant ôter votre armure, aussi…

De même pour les Assaut, cela peut être intéressant. En revanche, je déconseille vivement de tenter ça avec un Tank 1vs1 ou pire, un Disciple de Khaine 1vs1, qui va augmenter son Essence d’Ame à chaque fois qu’il va vous toucher. Il y a quand même des trucs dont on ne doit pas s’approcher.

3. Votre stance Assaut, votre armure et vous

Si vous l’ignoriez, votre stance Assaut augmente votre Cap. Combat et votre Force. Elle augmente également votre Armure de 100%. Chaque point d’Armure de votre équipement vaut double. Investir sur votre Armure, en termes d’équipement, n’est donc pas inutile, pour peu que vous ayez acquis le réflexe de passer dans cette stance dans les situations où elle est nécessaire !

En RvR, l’Armure, les PdV et la Capacité de Tir, rien d’autre ne devrait compter à vos yeux. Surtout pour les Scouts.
Un guerrier de l’ombre typique se balade avec environ 18% de mitigation d’armure, ce qui veut dire 36% en stance Assaut. Souvent parce qu’il est obnubilé par sa Capacité de Tir, qu’il veut voir à 500, 600, 700… Et que pour cela, il jette de nombreuses pièces d’Armures intéressantes pour l’Armure. Voilà le problème : il ne regarde jamais la valeur d’armure de ce qu’il porte !

J’ai une valeur de 22%/44% de mitigation d’armure et toujours plus de 600 en Capacité de Tir au niveau 28. D’accord, je farme les QP et les scénarios, j’ai donc du bon matériel, mais je pense à mon armure. Cela me donne une armure équivalente à celle des Lions Blancs ou des Maraudeurs. Je n’ai pas l’impression d’être en tissu parce que je me crois capable de me transformer en balliste. Je rentabilise le fait que cette carrière puisse porter une armure moyenne.

Bref, la stance Assaut a de nombreux usages, je suis toujours dans cette stance lorsque :
• Je pense qu’une Furie est dans les parages parce que je l’ai vu passer en furtif non loin de ma position,
• Un ou plusieurs zergs de mêlée s’approchent de ma position
• Un Maraudeur me charge alors que je réalise devoir attendre la fin de mon cooldown
• Je me balade avec un objectif de scenario (bombe, drapeau, etc.)

Cela devrait relever du bon sens, mais il y a de bonnes raisons à prendre le réflexe de faire de la stance Assaut votre stance de mouvement. D’une, vous êtes moins susceptible de périr d’une attaque soudaine. De deux, vous avez objectivement augmenté votre survivabilité générale. De trois, votre Opportunistic Strike va vous sauver 9 fois sur 10 !

Ce désarmement de 5s, dont je rappelle qu’il n’est disponible qu’avec cette stance, est probablement votre outil de survie le plus polyvalent. Même si la furie que vous avez repérée passant en furtif non loin ne vient pas pour VOUS, vous pouvez efficacement sauver sa cible en utilisant votre frappe. Cinq secondes, c’est plus que le temps qu’il lui faudrait pour tuer l’archimage à vos côtés, mais c’est exactement le temps qu’il faut pour qu’à deux, vous vous débarrassiez d’elle.

Ces situations sont en fait très fréquentes. Vos deux premières lignes sont loin devant, dans le Chaos le plus complet et soudain, sur le flanc, une Furie passe invisible. Vous êtes derrière avec les soigneurs… Normalement, vous n’allez pas être ciblé. Mais ce n’est pas une raison pour oublier d’aider vos potes, n’est-ce pas ?

Même si cette Furie décide de s’en prendre à vous, vous avez bien plus de survivabilité que le Sorcier Flamboyant qui est un peu plus loin et vous allez pouvoir la gérer suffisamment longtemps pour donner à votre équipe le temps de réagir. Enfin, signalez-vous, tout de même, hein, on ne sait jamais avec ces mages…

Un bon guerrier de l’ombre fait en fait partie des pires cibles pour une Furie. Un mauvais guerrier de l’ombre est presque un free-kill pour une Furie. Ne soyez pas un mauvais guerrier de l’ombre. Pour vous. Pour vos copains de l’arrière-garde. Pour nous tous, en fait.

Si vous êtes préparé à son arrivée et que votre vie est à son maximum, vous ne mourrez presque jamais. Dès que vous voyez le cercle vert autour de vous, TAB pour la prendre en cible, puis bougez latéralement pour la contourner en la désarmant.

Si vous êtes spécialisé Assaut, vous poursuivez avec un Stun et un Swift Strikes. Sinon, vous conservez la stance Assaut quand même et Distracting Shot ! (Il n’y a pas de distance minimale pour ce Detaunt !) et dans la foulée ESCAPE pour cesser de la prendre en cible ce qui évite que vous cassiez votre propre distraction.

Bon, là, faut pas traîner, vous ne voulez pas la blesser et en plus, vous voulez rester de face. Pas de panique, comme on disait plus haut, vous avez 5 à 8 secondes de tanking facile. Si la Furie n’est pas tombée au bout de ce temps-là, c’est que votre équipe est probablement morte. Ou alors, changez d’équipe…

S’il vous faut encore un peu de temps, alors c’est le bon moment, pas trop tôt, vers la fin du Detaunt, d’utiliser votre Point Blank puis votre Takedown. Le debuff qu’elle vous a placé pour vous empêcher de courir est maintenant terminé, vous pouvez vous éloigner, mais,
Ne. Lui. Tournez. Pas. Le. Dos.

Vous allez vous éloigner en strafe, en mouvement latéral. Pensez-y. Prendre un finish alors que vous contrôlez la situation serait vraiment trop bête. Surtout maintenant. Rappelez-vous, Distraction Shot, ne bougez pas, ne paniquez pas, puis Point Blank Moral et Takedown. Là, vous pouvez bouger.

4. Gérer les instoppables : le kiting

Dès la fin du tier 2, vous avez dû réaliser que la plupart des mêlées deviennent inarrêtables. Les Maraudeurs gagnent une charge qui va épuiser votre snare (le Takedown) et un peu plus tard, ils vont ajouter à leur panoplie de petits trucs pour vous conserver à portée. Dans toute circonstance, soyez prêts à réagir.

L’objectif n°1 d’une stratégie de kite n’est pas d’abattre la cible mais de l’obliger à quitter sa propre ligne. Cela signifie que vous allez puller votre cible jusqu’à ce qu’elle se retrouve trop avancée et donc massacrée, enfin, à condition que vos tanks ne soit pas tous engagés chez l’ennemi et vos mages incapables de détacher leur vision en tunnel d’un Orc Noir avec son bouclier levé…

Avancer jusqu’à la limite de l’engagement puis reculer presque derrière les soigneurs est une attitude typique de l’escarmouche, mais meme un Scout peut avoir un intérêt à agir comme cela. Le but est bien de leurrer votre ennemi, semblant une cible facile jusqu’au moment où il oblige ses soigneurs à avancer ou à le lâcher. Dans les deux cas, ça ne va pas sentir bon pour lui.

L’objectif n°2 est de bien saisir le moment où il faut que votre poursuivant vous rattrape. C’est là que vous allez lui apprendre à ne plus recommencer. Voyons une situation réelle : les deux lignes sont plus ou moins formées, le contact est fait, des Mêlées tentent de passer les tanks, sur lesquels les sorts pleuvent. Des AoE explosent chez eux et chez vous, du fait de mages qui avancent à la limite. Vous avancez à votre tour. Vous lancez une flèche très reconnaissable, par exemple, le Tir rapide.

Quand quelqu’un est ciblé par un Tir rapide, il ne peut pas l’ignorer et il ne peut donc pas vous ignorer. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle je n’ouvre JAMAIS un combat avec ce tir, mais plutôt avec des DoT, pour ne pas alerter trop vite ma cible (en plus, les explosions de la spécialisation Scout sont très discrètes et mettent des dégâts impossibles à situer à toutes les cibles alentours).

Mais là, c’est différent, je VEUX qu’il sache que c’est moi. Je suis à 40ft. Je lance mon Tir rapide et je recule bêtement, c’est-à-dire que je recule vraiment, en reculant. Un truc que seul les mauvais guerriers de l’ombre vont faire. Le Maraudeur peut couvrir ces 45ft en à peine le temps d’un CD. Donc, un Takedown part tout de suite après. Puis là, je recule encore. Il avance… Ca y est, j’ai une prise !

Toujours la même règle : gros dégâts, DoT, puis, je choisis le moment où je veux qu’il me rattrape. Dans l’ordre : Stance Assaut, Distracting Shot, ESC. Viens mon gars, je t’attends toi et ta barre de vie réduite de 35%. Si, pendant ce temps, sa vie ne remonte pas, c’est qu’il n’y a plus de soigneur pour lui. Il est mort. Quand il vous contacte, pas de panique, il est detaunt, vous êtes en Assaut. Dès que vous remontez de votre Knockdown, draw blood, désarmement, etc.

Ca marche tellement bien qu’avec un peu d’habitude, vous allez pouvoir « kiter » en 1vs1, jamais jusqu’au bout. Mais au moment où sa barre de vie passe 50%, stance Assaut et là, vous lui expliquez qu’un guerrier de l’ombre, ça sait aussi tenir une lame. C’est encore plus terrible si vous êtes spécialisé Assaut, bien sûr, puisque le stun va carrément améliorer la situation à l’ouverture.

Savoir quand vous pouvez aller au contact, voilà ce qu’il faut travailler. Ca va faire mal une fois ou deux, mais au bout d’un moment, personne ne dira plus que vous êtes une cible facile.

Dernière chose, rappelez-vous qu’un CaC qui vous rushe va utiliser son immunité au snare, très souvent. Vous devez connaître les temps de récupération pour chaque classe, parce que c’est la seule information critique à connaître pour faire du kiting avec des mêlées. Ca, et reconnaître une Furie qui lève les bras au ciel.
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Grimril



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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Mer 5 Nov - 18:28

Si quelqu'un pouvait me traduire les termes correspondants en français : Distracting Shot, Point Blank, Festering Arrow, Opportunistic Strike, etc.

D'avance merci Smile
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Grognir
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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Mer 5 Nov - 18:45

J'avoue que longtemps avec Mira, un ennemi au corps à corps signifiait dans 80% des cas ma mort rapide et ... ben rapide. Les choses changent sérieusement avec le désarmement.

Concernant l'apaisement de l'adversaire, autant avec Grognir il constitue mon deuxième sort de défense principal juste après le bouclier (j'en use et abuse c'est dingue), autant avec Miralia, je ne l'ai jamais utilisé, car étant un sort à distance je n'ai jamais trouvé la fenêtre pour le sortir.

En tout cas très intéressant. Je me demande comment c'est viable tout ça, car en 1vs1 je n'avais aucune chance contre qui que ce soit!
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Khilmael

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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Mer 5 Nov - 19:22

Très intéressant!

Distracting shot= Tir déconcertant
Festerring Arrow= Flèche suppurante
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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Mer 5 Nov - 19:38

En effet trés instructif ! Smile

J'ai longtemps cru que le secret de cette classe etait de pouvoir lire les déplacements adverses et donc
de rester a distance.

Bon en même temps j'ai pas encore le disarm qui me semble assez crucial question survie.
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Khilmael

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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Jeu 6 Nov - 23:05

Tremblez, Vengeur de Nagaryth! Le patch 1.05 est là, et comment dire.... il n'y a strictement QUE DU BON! En gros: Up de tous les dégats des sorts; la posture en cours d'utilisation se remettra automatiquement après la mort. Un seul nerf à noter, celui du DOT Cac "Draw Blood": En gros celui qu'on utilise jamais. Voici le patch note, traduit par mes soins.


Citation :
Guerrier Fantôme:


• Toutes les techniques du guerrier fantôme ont subies des changements, et le joueur doit donc se respécialiser pour les obtenir! N'oubliez pas de le faire en vous connectant!

•Flèche Suppurante: L'icone du sort ne sera plus "active" quand vous êtes en posture d'assault

• Hunter’s Fervor(Buff points actions groupes) La zone dans laquelle le sort prend effet a été augmentée

• Flèche Acide: L'icone de buff indiquera maintenant le nombre d'armure qu'il reste à la cible, à la place des pourcentanges

• Toutes les postures resteront en place après la mort.

• Posture d'escarmouche: The buff granted to the Shadow Warrior when in Skirmish Stance will now allow ranged autoattack to fire while moving. (Pascompris, étant donné que je n'utilise pas cette posture)

• Vengeance of the Nagarythe: Le temps de recharge de ce sort a été diminué

• Posture d'assault: En posture d'assaut, toutes les caractéristiques "Capacité de Tir" présent sur l'équipement seront transformés en Force!. (AWESOME!)

• Flèche je sais pas quoi (le dot de base): Dommages augmentés (à l'impact)

• Flèche Acide: Dommages augmentés.

• Takedown(Sort de snare à l'arc): Dommage augmentés

• Spiral Fletched Arrow : Dommage augmentés

• Flèches de feu: Dommages augmentés (à l'impact)

• Tir rapide: Dommages augmentés à l'impact

• Eye Shot: Dommage augmentés à l'impact

• Tir à la gorge: Dommages augmentés

• Flèche de verre: Dommages augmentés (à l'impact)

• Flèche suppurante: Dommages augmentés.

• Fell the Weak: Dommages augmentés.

• Flèche de l'ombre: Dommage augmentés (l'impact)

• Flanking Shot: Dommage augmentés

• Whirling Pin: Nombre de PA requis revus à la baisse, temps de récupération augmenté, disponible au rang 12

• Vengeance of Nagarythe: Ce sort est maintenant disponible au rang 10.

• Broadhead Arrow: Dommage dans le temps augmentés.

• Draw Blood: Dommage dans le temps réduit.

• Flèche de feu: Dommage dans le temps augmentés.

• Flèche de verre: Dommage dans le temsp augmentés.

• Flèche de l'ombre: Dommage dans le temps augmentés
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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Ven 7 Nov - 12:32

Posture d'assault: En posture d'assaut, toutes les caractéristiques "Capacité de Tir" présent sur l'équipement seront transformés en Force!. (AWESOME!)

oh my god !!!!

Oui que du bon en effet manque juste un p'tit truc c'est le cooldown sur le changement de stance m'enfin bon on va pas trop se plaindre tongue merci pour ces infos !

Sinon j'ai testé la technique du distracting shot c'est tres bon en Pve je prends du +2 avec un add imprévu.

Par contre en Pvp je suis plus mitigé le 1vs1 étant rare... ca permet de rallonger la durée de vie en cas de pop de furie dans le dos mais faut que les copains soient réactifs. De plus j'ai l'impression justement que ca perturbe certaines furies de pas te voir courrir partout et qu'elle tape comme une moule j'en ai même une qui m'a lachée Smile
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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Lun 8 Déc - 10:44

ça m'intéresse bien tout ça, pour le moment je le faisait un peu au feeling.

D'ailleurs jouant souvent seule en pve, j'ai été obligée de me tourner plus vers le corps à corps, mais c'est vrai qu'en groupe j'ai tendance a rester près des healeurs aussi, je les aimes bien, ce sont des braves gens!
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Khilmael

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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Sam 3 Jan - 21:52

Petit up pour vous informer prochainement de la création d'une unité au sein de la guilde:

Les Ombres de Nagaryth ou Les Vengeurs de Nagaryth. (Nom encore à l'essai) regroupant les 3guerriers fantômes de la guilde.

Nous serons en quelque sorte les services de renseignements de la compagnie. (Scout, ect)

Bien sûr, si le capitaine accepte!
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Valashein
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MessageSujet: Re: [DPS] Le guerrier fantôme (et peut être les DPS distance en général)   Sam 3 Jan - 22:06

Excellente idée bien que le nom soit un peu elfique. Et puis ça fera taire tous ces nains qui pensent que vous ne servez à rien !

* s'éloigne en obervant les elfes taper sur les nains ... et réciproquement *

_________________
Valashein von Carstein

La teinte blafarde du Chaos doit être lavée dans le feu purificateur de la comète à deux queues.
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