La Compagnie des Vétérans du Coeur Ardent

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 [Tanks] Rôle du Tank

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Zaliban
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MessageSujet: [Tanks] Rôle du Tank   Mar 25 Nov - 23:15

Un jour, quand j'étais tout jeune aspirant, le Capitaine m'a dit :

- Zaliban, tu es un tank ! Un Brisefer ! Les Vétérans comptent sur toi !

Moi, j'ai pas réfléchi, c'était le Capitaine qui causait alors forcément j'ai répondu :

- OUAIS ! Capitaine ! Présent !

Et puis, sûrement en voyant mon regard un peu dans le vague, il a rajouté :

- Tu va aller taper les Tissus !

Un peu perplexe devant mon regard qui se perdait dans la comtemplation des chaines montagneuses, malgré le fait que d'entendre le mot "taper" avait tout de même légèrement ramené un vague lueur de compréhension dans ledit regard, il a renchéri :

- Tu va taper les trucs petits et verts qui crient "aïe" quand on leur fait du mal !

Alors là j'ai bondi, les yeux brillants, le regard luisant d'intelligence et j'ai crié :

- OUAIS CAPITAINE ! Je vais aller les taper tellement fort qu'il faudra les déterrer pour pouvoir les enterrer ! COMPRIS CAPITAINE !

Le Capitaine a soupiré puis souri et m'a envoyé au front. Maintenant je tape les petits trucs verts qui crient "aïe" et accessoirement tous les trucs qui portent pas une armure brillante et je suis fier d'être un Vétéran !

HP :
Plus sérieusement, dans l'optique des scénarios de demain soir, j'aurais voulu avoir des des explications sur les trinomes, n'ayant malheureusement pas pu participer aux sorties scénarios de la Compagnie auparavant. Comme expliqué plus haut Laughing , en rêgle générale je fonce direct sur les shamans ou autre en tissus... et tout aussi généralement je meurs sous les coups des tanks ou dps adverses (même si en T3 maintenant je resiste très longtemps sous les coups adverses et pendant ce temps tous mes coéquipiers meurent d'ailleurs mais ca ne va pas durer vu que je passerais très vite en T4). Mourir ne me dérange pas si c'est utile. Mais souvent aussi quand je tape les tissus, mes healers se font tuer... et moi j'arrive pas à, en même temps, taper les healers ennemis et surveiller mes healers à moi que j'ai, je n'arrive pas à avoir une vue d'ensemble de la chose.

Enfin bref, mon rôle est-il d'aller taper les petits trucs verts et de laisser mes healers se démerder (c'est leur problème Shocked ) ? Ou bien alors je dois les surveiller comme le lait sur le feu et en prendre soin et sauter sur le premier "méchant" qui leur fait du mal ? Ou alors 3éme possibilité je ne dois faire ni l'un ni l'autre mais tout autre chose et, dans ce cas là, si quelqu'un avait l'amabilité de m'indiquer quoi je lui en serais reconnaissante à lui et ses descendants jusqu'à la dixième génération Laughing !

Je suis preneuse de tous conseils, de toutes astuces, bref que les meilleurs partagent un peu avec moi leur savoir-faire... C'est la première fois que je fais vraiment du PvP et RvR et, parfois, je suis un peu paumée sur les actions à entreprendre.


Ah oui une dernière chose très frustrante : L'autre jour, y'a pas longtemps en scénario je suis allée taper un p'tit truc vert level 20 et moi je suis 31... et ben... j'ai tapé, tapé, tapé et encore tapé j'ai jamais réussi à le tuer, il avait un copain (autre petit machin vert) qui le soignait ! C'est terriblement frustrant parce que j'estime qu'un tank 31 qui tape un shaman 20 devrait pouvoir le tuer en quelques coups même si son copain le soigne... et ben non ! Ma hâche devait pas être bien aiguisée je pense ! Le seul truc qui m'a consolé c'est de me dire que pendant qu'il prenait mes coups et que son copain le soignait et ben ils soignaient pas leur tanks à eux et que indirectement j'aidais les miens. Mais quand même c'est terriblement frustrant et je sais pas ce que je dois faire d'autre dans un cas comme celui là.
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Ihanael

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MessageSujet: Re: [Tanks] Rôle du Tank   Mer 26 Nov - 1:27

Je pense qu'un tank peut avoir plusieurs rôles. Après en fonction de la situation il faut s'adapter on est d'accord, mais dans le cas présent que tu cites, pour moi, il y a le tank offensif (de part son rôle) et le défensif.

- l'offensif : En gros il plante sa garde sur son dps cac, et fonce avec lui sur les cibles à abattre dans la mêlée. Ensuite reste à voir, faudrait faire des tests, si c'est plus intéressant que le tank commence le focus et que le dps suive pour voir si ça n'empêche pas le dps de se faire focus à son tour moins rapidement. (Dans le cas d'un répu par exemple, sur engagement, le tank engage et ça permet au répu de placer son coup furtif tranquillou.

Dans ce rôle je pense qu'on peut trouver deux types de tank d'après mon vécu :
Le Brise fer qui a beaucoup d'accessoires pour "booster" son compagnon comme l'avait,si je me rappelle bien, une fois expliqué Grimril dans un post. Je ne connais pas parfaitement le Brise Fer, mais d'après mes renseignement, il est bien accès sur les cc (permet de garder la cible à portée et de la maitriser et les boost de son compagnon de serment).

De l'autre côté le Maître des épées (classe que je joue donc, pour laquelle je peux mieux parler), qui pour moi n'est pas un buffer pour son dps, mais clairement un assist. Suivant sa spécialisation on peut silence la cible (très utile pour les healers et sorcières, un plaisir à jouer depuis que je l'ai), de base on peut avoir un mur d e lame qui nous protège très bien en renvoyant des dégâts aux attaquants (très utile pour revenir vers les healers si on a du mal dans la mêlée),quelques morales sympas qui permettent un peu de compenser le manque de cc et en deux mains un dps que je trouve fort convenable. (A noter que la plupart des coups du Mde sont des dégats spirituels et non physiques, et grâce à notre sort de déboost des résistances spirituelles, cela permet un très bon deal, même sur des tanks, la résistance spirituelles, n'étant pas maxée chez les joueurs destru). De plus la résistance d'un Mde à l'arme à deux mains peut être assez bonne grâce aux compétences à notre disposition augmentant notre armure /parade.

- Le défensif : pour moi son rôle est de protéger la ligne de healer. Switch de garde sur le healer attaqué (pour le moment chiant et dur car on doit la sortir de la personne qui l'a puis la remettre à l'autre, normalement dans le prochain patch on pourra switch directement), contrôle des attaquant sur les healers, à l'aide des cc pour les aider à se dégager, des bump pour les éloigner, des Kd pour les mettres à terre, etc...

Pour se rôle je dirait que le Brise Fer surpasse le Mde, du fait de sa réactivité plus élevée. En effet la plupart des sort du Brise Fer sont en instant, contrairement au Mde qui doit se positionner dans la bonne stance pour pouvoir lancer ses sorts de contrôle. Et c'est la qu'on se rend compte que ça fait mal. Notre bump n'est accessible qu'en stance 2 et sera en stance 3 dans le futur patch, en gros minimum 4,5 sec de passer à faire stance 1 - stance 3, avant de pouvoir activer sa compétence. Après je pense qu'un Mde doit pouvoir s'en tirer mais cela sera beaucoup plus dur pour lui.


Edit : Pour le Mde, il y a plusieurs capacité également utiles dans les deux cas ci-dessus.
- Attaque qui réduit de 20% les dégâts réalisés par la cible
- Attaque qui augmente la durée d'activation des compétences d'une seconde (celles sans timer, passent à 1 s)
- Enchantements de lame qui vole des stats à la cible (force/endu/cap tir/cap combat/résistances) et nous les attributs. Enchantement très bourrin combiné à des sorts de zones dans les mêlées de masses, j'arrive parfois à voler des stats à tout le monde et ça ma gonfle à bloc!

Voilà rapide analyse avant le dodo! Je me suis pas relu, j'espère ne pas avoir dit de grosses bêtises! Et n'étant pas un expert du Brise Fer comme Grimril je le laisse me corriger sur les erreurs que j'aurai pu faire à propos de sa classe et je lui demande de m'en excuser!

cheers
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Grognir
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MessageSujet: Re: [Tanks] Rôle du Tank   Mer 26 Nov - 15:03

Bon bon bon, mon cher Zaliban, au risque d'être une source de désillusion, je vais te dire comment je vie les tanks adverses contre moi. (Constatations générales, y compris quand je suis arrivé lvl 32 en T4 contre des tanks lvl 40).

Un orc seul contre moi est d'une inutilité déconcertante : il n'arrivera jamais à faire tomber ma vie sous la barre des 2/3 (même si je suis seul soigneur à m'occuper de moi), et pire encore... il ne va pas m'empêcher de soigner le groupe (bon je suis gentil, il m'embête un peu quand il lance de quoi interrompre mes sorts, disons 1 sur 5 en moyenne).

Combien de fois je me retrouve en scénario T4 avec un orc sur le dos pendant 5min, et que je n'appelle pas à l'aide car s'il n'était pas là ça serait pareil...

Les trucs pénibles avec les tanks par contre, et de mon point de vue : quand il te bump vers ses copains... oui là c'est mortel. Quand il te ralentit pour pas que tu t'échappes, et du coup ses deux potes maraudeurs te tombent sur le coin du fessier : aie. Et pour finir quand ils arrivent à trois, là ça devient dur.

Donc voilà ce que je pense sans en avoir jamais joué : le tank seul ne sert pas à grand chose, et aller sur un soigneur adverse seul en espérant le gêner est une utopie. Il faut donc accepter dépendre de quelqu'un, et de jouer en quelque sorte pour lui : le soigneur pour le protéger, ton dps pour l'aider et l'assister.

Pour finir, avec une garde sur moi, je tiens sans problème un orc et un maraudeur, donc l'assist seul d'un tank sur un dps peut être limitée, il faut trouver autre chose pou l'aider (immobilisation, bump, assommer...).
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Ihanael

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MessageSujet: Re: [Tanks] Rôle du Tank   Mer 26 Nov - 15:19

J'avoue Grognir, j'adore me servir de mon bump pour envoyer les healers dans nos rangs, et si il est vraiment trop loin pour être rapatrier vers nos lignes, si personne ne le focus, l'envoyer balader hors de portée de ses copains à healer est aussi très utile.

Ensuite Grognir, je pense que pour le moment tu ne crains pas les tanks, mais quand va arriver le Garde noir, il faudra vous en méfier comme de la peste selon moi. Bien monté et avec les bonnes tactiques, il sera un emmerdeur de première vis à vis des caster. Il aura des interrupts et compagnie à GoGo, il est clairement axé tombeur/emmerdeur de caster. Wink

Sinon tout à fait de l'avis de ce que tu cites!
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Grimril



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MessageSujet: Re: [Tanks] Rôle du Tank   Mer 26 Nov - 17:08

Ihanael, toujours très clair, a dit l’essentiel sur les « postures » (off / def) du Brisefer.
Grognir a bien montré notre inutilité solo. Nous sommes utile en groupe et au groupe. A part ça...

Ce que je vais examiner maintenant, c’est la façon dont je joue, moi, ce qui ne veut pas dire que ce soit ni la meilleure, ni encore moins l’unique. Elle correspond à mon caractère, ma vision du jeu et du personnage, donc aux spécialisations que j’ai choisies pour l’instant.

J’utilise les descriptions suivantes pour les noms des capacités.

Je vais détailler les différents cas de figure auxquels je suis confronté régulièrement :
1. Attaque d’un warband, Garde sur Répurgateur à côté de soi
2. Percussion dans une ligne adverse (gros affrontements)
3. Escarmouche de taille moyenne (scénarios, Garde sur soigneur)
4. Retraite, situation défavorable, sous-nombre
5. Attaque de fort
6. Défense de fort

Au préalable, il me faut souligner un truc très important : l’identification des forces en face.
Le Brisefer est caractérisé par un grand nombre de capacités dont l’emploi est plus ou moins efficace selon la classe qu’il a en face. Cela fait du Brisefer une classe assez technique à jouer parce qu’il faut identifier rapidement qui est en face, quelle sont ses possibilités et quel coup donner en priorité.

Tanks adverses
Le premier coup est toujours le Brise-Roc (debuff Armure), sauf si on est en tout début d’affrontement (ma rancune n’est pas assez haute pour qu’il soit efficace), auquel cas Poigne de Pierre (root acquis au rang 30) sur les tanks que je croise tandis que chacun s’approche mutuellement des soigneurs adverses. Ce root est utile parce qu’il oblige les tanks à craquer leur libération de root (chez nous le Juggernaut (récup 60s), ce qui veut dire que les mages / ingénieurs vont pouvoir lancer les leurs avec une meilleure efficacité défensive.

Mages adverses
Durant un combat où on est ciblé par un mage, lancer Têtu comme une mule, un buff qui ne nécessite pas de toucher une cible et qui, si nous subissons des dégâts magiques dans les 20s, double notre vitesse d’autoattack. C’est pas super critique, mais c’est utile dans de nombreux cas, sachant que les mages non soignés sont la seule cible dont nous pouvons nous défaire sans aide. En arrivant au contact, j’utilise Attaque Exaltante, qui augmente ma force et ma volonté, avant toute autre chose. Et je garde le doigt pas loin du Juggernaut (aptitude de libération des roots).

DPS adverse
Le Brise-rotules, débuff qui diminue les chances de critiques de la cible, puis un bonne vieille Provocation ou un Défi (taunt), sont une combinaison efficace. Couplée avec le detaunt de la cible, cela neutralise l’efficacité d’une Furie pendant au moins 10s. Contre les maraudeurs, je préfère Défier d’abord, puis Brise-Roc, pour l’armure.

Soigneurs adverses
Avant tout, le snare, qui les empêche de fuir trop vite, voire le root s’il est up, puis le debuff armure, si on a la bonne fortune d’avoir le bouclier up, un bon revers de bouclier est très bien aussi, avec un Maître des Epées à côté de soi, bien coordonné, on peut parfois tomber un cultiste ou un shaman, mais ça reste rare et c'est quand même un cas de figure à deux contre un. Mieux vaut compter sur une vraie force de frappe.

Deuxième préalable, la Rancune.
Monter la rancune est indispensable. Pour cela, il faut (et il faudra encore plus après le prochain patch qui va limiter le gain et volatiliser le maintien de nos Rancunes) toujours garder à l’esprit que 75/100 est le minimum admissible.
Ca signifie que l’on garde une place pour une tactique qui augmente la Rancune, toujours. La plus simple est La moutarde me monte au nez, mais la Riposte des Nains est également intéressante à jouer, pour ceux qui jouent la Voie de la Pierre. J’y reviendrai.
Ensuite, ça signifie que si l’on ne bouge que rarement la garde (sauf sur un soigneur attaqué, s’il n’est pas trop tard), il faut penser à choisir le bon compagnon de serment. Ca aussi, je vais y revenir dans le détail.

Bon, ceci étant posé, voyons maintenant les différents comportements dont je parlais en introduction.

1. Jeu en profondeur contre un warband adverse.

Le tank offensif espère recevoir des soins, parce qu’il sait qu’il va probablement prendre le focus adverse. Une potion de soin overtime pendant qu’on court et c’est parti, avec le Répurgateur à côté de soi (et l’assist qui doit suivre, normalement).
En croisant les tanks, on leur passe une Attaque Vengeresse, qui augmente l’Endurance pour nous et notre compagnon de serment. Je préfère augmenter l’Endurance (Attaque Vengeresse) en début de combat, parce qu’on va chasser des soigneurs et des mages, et augmenter l’Armure (Attaque Défensive) vers la fin du combat. On a rarement le temps de faire les deux, sauf si on est pris en chasse à l’intérieur des lignes ennemies, par une furie, par exemple.
Bref, on pénètre au centre du front puis on choisit un côté quand les défenseurs s’écartent, souvent en demi-cercle.
En approchant du contact, selon le niveau de rancune, je passe soit la Poigne de Pierre (root, en cas de Rancune basse), soit le Tremblement de Terre (snare AoE de la voie de la Fraternité, rang 9).

Contre un warband adverse, il est rare que j’assiste mon propre dps, qui est souvent le main assist de nos forces et n’a donc pas besoin de moi. Au lieu de ça, je contrôle les environs du mieux que je peux, ralentissements, coups de boucliers et bien sûr, KB tournoyant (en vérifiant que je projette la cible de mon Répurgateur dans un endroit intéressant pour l’assist). Bref, je fais le ménage autour du Répurgateur, en relançant périodiquement ce qui peut l’intéresser puisque je reste à moins de 40ft de lui. On a donc par ordre de priorité :
- Attaque exaltante, pour la force,
- Attaque Vengeresse, pour l’endurance,
- Attaque Défensive, pour l’armure
- Têtu comme une mule, pour le buff autoattack
- Prends-en de la graine, censée augmenter les PA de notre compagnon (mais buggé)

Et l’une de ces compétences au choix, si elles ont été choisies
- le Serment Lié (Pierre, rang 5), qui augmente les chances de parade
- Fureur de l’Ancien (Vengeance, rang 5), qui augmente les chances de critique
- Bouclier runique (Fraternité, rang 5), qui créé un petit bouclier contre les sorts (mais nul, amha)

En bref, je ne fais presque aucun dégâts. Ce n’est pas mon rôle. Mon rôle, c’est de capter le maximum de dégâts que reçoit mon Compagnon et d’augmenter au maximum la pression et la désorganisation dans le groupe adverse.


2. La percussion, pour quoi faire ?

Il y a des moments dans les affrontements où l’on est un peu sec en Rancune et où les deux camps se regardent un peu l’un l’autre. Du genre : « le premier qui avance, il est mort ».
Là, y’a pas tellement de choses à faire, il faut y aller. En espérant que d’autres tanks suivent parce que si on entre seul, la durée de survie sous le focus adverse est de 5s, tout tank qu’on soit.

L’idée, c’est d’aller extraire une cible un peu trop avancée. Il y a toujours un petit malin qui vient sur la même ligne que les tanks. D’une façon générale, on ne joue pas assez en profondeur en prélude à l’engagement et c’est normal ! Les tanks et les CaC vont avancer brutalement, donc, les soigneurs et les range se mettent sur la même ligne, pour que tout se déplie comme un accordéon.
Mais des fois, ça traîne un peu. Donc, on a une opportunité intéressante. On cible un DoK, un Cultiste, un Magus ou une Sorcière (ça marche moins bien avec les Shamans à cause de leur bump). En gros, ça donne ça :
- on charge un tas, en ignorant les tanks,
- on déclenche le Juggernaut,
- on fait semblant de passer à côté de la cible, on ne la charge pas frontalement,
- au moment où on passe à côté, Poigne de Pierre, notre root AoE
- on passe alors dans le dos de la cible et Hache Gravée de Runes, augmentée de la tactique Renforcement des Runes (Vengeance, Rang 7)
- la cible est alors projetée vers nos lignes, ses plus proches compagnons sont encore sous l’effet du root, tout comme elle quand elle atterrit. Normalement, elle meurt.

Cette extraction peut être mise en œuvre assez fréquemment, il s’agit juste d’utiliser le Bump à l’envers, pour rapprocher une cible du groupe plutôt que pour l’éloigner. Le Root est un plus appréciable, mais pendant son temps de refonte, on peut utiliser notre bon vieux Snare, l’éternelle Rancune de Liaison.

Deux choses toutefois, dans les très gros affrontements (48 vs 48 à Praag, par exemple), il faut veiller à faire ça sur un bord de la ligne de front et pas au centre. Ensuite, se souvenir que si on est sur un terrain en pente, le Bump ne marche pas en montée mais projette super loin en descente. C’est important de garder ça à l’esprit quand on combat. Monter à l’assaut d’une force, ça permet de bumper celui qu’on extrait de 80ft. Mais défendre sur une charge qui dévale une pente, c’est plus compliqué, il faut parvenir à prendre les gens en latéral, ce qui n’est pas toujours évident, compte tenu du lag, principal responsable des ratages de bump.


3. L’escarmouche, le scénario comme cas typique

Si, dans les gros affrontements, notre aide est loin d’être indispensable pour tomber la cible qui fait l’objet de l’attention de notre compagnon CaC, en scénario, les configurations vont quand même rendre nécessaire un peu d’intervention sur la cible, histoire de faciliter sa mise hors de combat.

De plus, il est fréquent que le flux du combat s’inverse et que l’on doive passer d’une logique offensive à une logique « sauvons ce qui reste de nos soigneurs ». Le scénario est donc, de loin, l’environnement tactique le plus complexe à jouer. Le nombre des classes est limité, on peut tomber dans des configurations très déséquilibrées en classe (7 heals vs 1 heal, par exemple, ou alors 6 tanks vs 2, etc.), tout le monde connaît le terrain, etc.

En offensif, on snare le maximum de gens, en arrivant au contact de la cible, les buffs Endurance, Force et Armure (tous de durée 20s) doivent être en place sur le Compagnon CaC. A noter, si l’on change de compagnon, les buffs ne sont pas transférés, ils devront être relancés.
Nos coups de base (Brise-Roc, Coup Appuyé, Rancune de Liaison) sont là pour filer un coup de main, c’est tout. Si on voit du soin arriver sur la cible, mieux vaut décrocher, laisser son CaC et se porter jusqu’aux soigneurs pour les écarter, ou leur faire peur.
Si on voit du secours arriver sur la cible, la Poigne de Pierre et la Hache gravée de Runes sont une bonne solution. Coûteuse. Qui ne reviendra pas vite, mais ça disperse un ennemi et ça le fixe au sol, ce qui est toujours bien.

Généralement, je décroche de la cible lorsqu’elle est à 5-10% de vie, cherchant déjà une cible future ou remontant vers nos soigneurs. Ca se joue souvent à pas grand-chose : le modèle de base de l’affrontement tactique, c’est de tuer leurs soigneurs avant qu’ils ne tuent les nôtres. Ca marche pas toujours.
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Grimril



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MessageSujet: Re: [Tanks] Rôle du Tank   Mer 26 Nov - 17:10

4. Défendre… Mais comment ?

Les Brisefers sont peu intéressants en défense, ils reculent très mal, comptent avant tout sur leur bouclier pour augmenter leur durée de vie et quand on court, le bouclier ne protège que devant soi, pas derrière. Autant dire qu’on retraite assez mal, comme tout le monde, mais en pire…

Deux cas de figure :
La retraite désordonnée, y’a pas d’autre solution que de fixer le maximum d’assaillants sur soi et de mourir dignement en tentant de tenir le plus longtemps possible. On fait face, on envoie la Morale 2 Mur de Bouclier, ou 3 Beuglement Distrayant, on charge tout ce qu’on a pour se défendre, on envoie tout ce qu’on peut et on attend la mort. Avec un peu de chance, ça suffit pour que les autres se rallient plus loin.
Un cas réel : l'autre soir, j'étais seul dans mon groupe, 25e gars du warband. Il y avait 7 Destructions dans le fort. Au moment de la charge, je suis monté au second pour faire peur au soigneur de la passerelle. Il est remonté, moi aussi. Pour éviter les PNJ du second, j'ai couru en rond sur la coursive extérieure. A chaque tour, je mettais un bump ou un gros coup sur le soigneur.
Finalement, il a appelé ses potes. Je me suis calé dos à un mur. J'ai lancé Mur de Bouclier et tout ce que je pouvais pour allonger ma durée de vie. J'ai tenu 14 secondes. Plus mes deux tours de circuits, disons 20s. Priver de soin un groupe entier pendant 20s et mobiliser 6 persos sur ma pomme pendant 14s, voilà ma fierté, tout seul. Le Seigneur du fort est tombé 2 à 3 secondes après moi. Mission accomplie.

Second problème, la défense d’un soigneur. C’est un peu un paradoxe, mais je fais partie des Brisefers qui pensent qu’on défend mieux avec une Hache à deux mains et qu’on attaque mieux avec un Bouclier. Pour moi, le Brisefer défensif, c’est un Brisefer qui sait qu’il ne prendra pas un seul coup de l’ennemi. Or, la meilleure voie sans Rancune, c’est celle de la Vengeance. En plus, sur une armure légère ou moyenne, ça fait une vraie différence.
Le gros inconvénient, c’est quand même qu’on encaisse rudement moins bien ! Autrement dit, il faut jouer derrière la majeure partie du temps et saisir des opportunités, quand on gagne.
Ca signifie qu’en fait, on n’apporte pas grand-chose au groupe tant qu’on n’est pas agressé. D’un point de vue stratégique, je préfère donc nettement conserver mon bouclier et utiliser mon personnage au mieux dès les premières secondes. Mais sans doute y a-t-il quelques vertus à jouer un Brisefer patient, calme, qui va aller systématiquement embêter les tentatives d’intrusions adverses. C’est à tester plus en profondeur.

Défendre un soigneur, ce n’est pas facile, mais il faut penser à un truc de base : La provocation. Ca ne coûte pas cher, ça dure 15s et ça diminue de 30% les dégâts. Cumulé avec une garde, ça représente quand même un gros confort pour le Soigneur.
Bien sûr, en scénario, il n’est pas rare qu’en plus de la Furie, il y ait un Maraudeur, un Orc Noir, une Sorcière derrière et l’éternel chiant chasseur de Squig. Si en plus un Disciple se pointe avec son auto-bump de courte portée, ça va devenir très pénible.
Il ne faut donc pas demander l’impossible. On parle là d’un environnement équilibré, du genre deux ou trois versus deux. Et pas d’une curée où de toute façon, on ne peut plus rien faire.
Le principe, c’est de ralentir l’ennemi pour qu’on puisse courir. Outre le Défi ou la Provocation, toujours penser à un snare (ou un root, si par chance il est up) avant le bump. C’est con, mais c’est mieux d’y penser. Sur les furies, réduire leurs critiques est également impératif.


5. L’attaque des forts

Bon, c’est pas un secret, le CaC est un peu désoeuvré en attaque de fort. Les Brisefers sont de bons pousseurs de bélier, bien sûr, mais quand la place est prise, se souvenir qu’un canon direct est la meilleure arme contre l’huile.
Aux poternes, on est dans un cas particulier où le Brisefer, pour être efficace, doit se tenir au moins à 60ft de la poterne, loin devant son groupe. Il va ralentir ou stopper tout arrivant, l’arrivant va claquer son Juggernaut à lui, il faut donc procéder avec méthode. Root très tôt. Puis Snare. Puis Bump. Après ça, c’est à l’ingé de passer son barbelé, parce que nous, on attend de récupérer nos sorts.
Le conseil est toujours le même : deux tanks qui passent, c’est moins grave qu’un shaman. Donc, en cas de sous-nombre évident, préférer les soigneurs, comme d’habitude.

Bon, on vient de patienter gentiment et la seconde porte va bientôt tomber. On est désigné pour prendre des champions ou le héros à l’étage, que faire ?
Si on est dans le bélier, on va arriver avec les morales à fond, mais la Rancune à zéro.
Si on est aux poternes, c’est pire. Donc, quand on annonce la porte à 10%, il faut se trouver un repop ou une porte pour cogner dessus et ne pas arriver tout nu au premier étage.
(On notera l’usage de la tactique La Moutarde… qui démontre encore une fois son intérêt).

La porte vient de céder, on entre. En montant presque jusqu’en haut, on peut déjà prendre en cible le truc qui nous a été désigné. C’est con, hein, mais dans la mêlée qui s’ensuit, on perd invariablement 5s à trouver le bon truc.
En débarquant à l’étage, j’attend le tas qui se forme et je balance toujours ma Morale 3 (réduit de 50% les dégâts adverses dans toute la salle, pendant 10s).

Un truc observé de nombreuses fois : quand les forts ne posent pas de problème particulier, se préparer un set tactique avec La Moutarde, Vieille Rancune et Menace améliore presque toujours notre classement lors d’une prise de fort. La quantité de Haine générée semble jouer réellement sur notre classement final.
Ihanael a plusieurs fois testé cette méthode en QP et ça marche très bien, apparemment.


6. Assiégés !!!

Etre en support de l’huile est la priorité. Disposer de plusieurs armes de siège coordonnées en est une autre. Ensuite, quand tout a foiré, il reste les sorties sous le bélier.
Je sais bien qu’on peut passer un coup de Hache gravée de Runes à travers la porte, mais je préfère faire sans. D’abord parce que c’est plus utile. Au moment où l’huile repop, sortir sous le bélier arrosé d’huile, on root et on bump. On tape sur le bélier. On bump. Etc.
Attention à ne pas rentrer trop tard, mais en prenant un sorcier ou un ingénieur avec soi (en garde), on peut casser le bélier assez rapidement si on se coordonne avec le retour de l’huile. Le bump est crucial, puisqu’il permet d’écarter le réparateur.

Malgré mon envie de servir à quelque chose, dans la plupart des défenses un peu désespérées, je n’ai rien trouvé de mieux à faire que de veiller au maintien d’un bon niveau de morale et de rancune en sortant régulièrement sous le bélier.

Tout d’un coup, la porte s’ouvre. Et tout le monde monte.
Se précipiter, à ce stade, c’est le meilleur moyen de prendre une branlée à l’étage. Pourquoi ? Parce qu’à l’étage, il y a 4 ou 5 types désespérés qui ont tous leurs morales prêtes à l’emploi. En les faisant mariner 30s, ils seront tout nus.

Heureusement, personne ne fait ça. Tout le monde fonce. Et ça nous arrange aussi. Normalement, on est en haut de la rampe pour jouer le barrage. C’est un truc que je n’ai pas assez dit, mais en défense comme en attaque, faire un rempart de son corps marche souvent très bien ! Quand plus rien n’est up, bomber le torse et empêcher physiquement la cible de passer, ça marche souvent très très bien. C’est un peu pathétique de voir le shaman tenter de passer entre nous et le mur en nous poussant. HIn hin hin.

Bref, à l’étage, on n’a pas grand-chose à faire. On tient la ligne. Quand elle craque et que le flot ennemi se déverse à l’étage : Root ! Les ennemis immobilisés au sol vont gêner le passage et se prendre les PNJ dessus. A partir de 10 types dans la salle : Morale 3 ! Leurs dégâts sont réduits de 50%.
Bien placée, cette morale peut faire une vraie différence. A noter que si l’on doit reculer, le mieux est de sortir et pas forcément de monter à l’étage. Autre truc utile : dos au mur, c’est chiant pour la caméra, mais ça aide pas les furies !


Voilà, c’est un condensé de ce que j’applique en tant que Brisefer. Il aurait fallu parler des tactiques et des spécialisations. Je ferai ça dans un autre post. Pour l’instant, il n’y a que deux voies qui me semblent viables Vengeance / Fraternité, ou Pierre / Fraternité. La seconde présentant l’avantage d’être une énorme voie pour le PvE, ce qui sera utile dans de futurs donjons.
Les tactiques les plus utilisées restent celles qui génèrent de l’aggro (PvE), de la rancune (RvR), celle qui augmente l’Endurance (utile pour tenir plus longtemps quand on est 32-37 avec du matos 29 alors qu’on sort en T4), la Hache runique améliorée (Vengeance 7) ou l’Attaque Exaltante améliorée (Fraternité 7).
En voie de Pierre, l’augmentation de la Parade (rang 11), couplée à la Riposte nanique (Rancune sur parade), couplée à la réduction des dommages subis lorsque l’on pare, forme un set redoutable en PvE et non moins pénible à tomber en RvR.

Dernière chose, j’ai quasiment totalement abandonné les quatre coups suivants :
- Frappe de rancune, rang 0, trop chère et inutile
- Bénédiction perdue, buggée, elle ôte nos DoT à la place…
- Balayage au bouclier, pas assez de dégâts, coût en Rancune probable, pas terrible
- Tire-toi, un bump solo financé sur Rancune, trop cher à utiliser souvent, mais gardant une très bonne portée (et utile lorsqu’on est sec en PA).


Voilà, je crois que c'est à peu près l'état de mes connaissances sur le Brisefer, qui devrait bientôt changer en profondeur, avec les réglages dûs au prochain patch !

Ah oui, au niveau 40, on touche un dernier truc pénible, un coup aux jambes qui DoT une cible en mouvement. Faudra étudier ça attentivement.


Dernière édition par Grimril le Mer 26 Nov - 19:52, édité 1 fois
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Grognir
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MessageSujet: Re: [Tanks] Rôle du Tank   Mer 26 Nov - 19:12

Pfiou intéressant Grimril! Merci pour ce descriptif détaillé et instructif!

Ihanael a écrit:
mais quand va arriver le Garde noir, il faudra vous en méfier comme de la peste selon moi. Bien monté et avec les bonnes tactiques, il sera un emmerdeur de première vis à vis des caster. Il aura des interrupts et compagnie à GoGo

J’ai monté Grognir pour que 50% de ses sorts utiles soient en instant. (D’ailleurs ma principale séquence pour sauver ou soutenir quelqu’un ne se compose que d’instants) Si le garde est si pénible, je boosterai un peu plus ces sorts, donc entre nous il ne me fait clairement pas plus peur que ça !
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Zaliban
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MessageSujet: Re: [Tanks] Rôle du Tank   Mer 26 Nov - 20:23

Bien bien bien ! Ouh ben ! Je vais imprimer toussa toussa... et je vais m'y plonger entre deux scénarios ce soir ! scratch

Merci très beaucoup Grimril pour toutes ces explications. Maintenant il faut que je vois les coups que j'utilise que je compare avec ce que tu dis, que j'étudie mes tactiques utilisés, ma voie que j'ai choisie, etc... MISERE ! TAVERNIER ! UNE BIERE !

J'avoue humblement que le fait de pas pouvoir tuer un healer 10 level en dessous de moi m'a fait me poser beaucoup de questions sur mon utilité dans le jeu ! Sur le fond, à part mon orgueil, je m'en fous car mon plaisir de jeu n'est pas là mais, sur la forme, j'ai envie de bien jouer et d'apprendre d'abord pour moi et ensuite... pour pas faire honte aux Vétérans Laughing !

Merci à tous de vos réponses, c'est très instructif ! Faut que je passe à la pratique maintenant affraid
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MessageSujet: Re: [Tanks] Rôle du Tank   Mer 26 Nov - 20:39

Euh le tank y tank, le dps y dps et pis ben le heal y heal... Hips...

TAVERNIER UNE AUUUUUUUTRE !!!! J'ai FOIF...

Santé!!! geek
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MessageSujet: Re: [Tanks] Rôle du Tank   Mer 26 Nov - 20:58

Zaliban a écrit:
J'avoue humblement que le fait de pas pouvoir tuer un healer 10 level en dessous de moi m'a fait me poser beaucoup de questions sur mon utilité dans le jeu !

Notre utilité n'est pas de tuer, ça on sait pas faire.
On sait pas soigner, non plus.
Mais on sait faire ch...

Ca, c'est nous !

En fait, si le healer avait eu le même niveau que toi, tu serais mort Smile
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Zaliban
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MessageSujet: Re: [Tanks] Rôle du Tank   Mer 26 Nov - 21:22

Grimril a écrit:

En fait, si le healer avait eu le même niveau que toi, tu serais mort Smile

Ouais ben si dans la réalité je plante ma grosse hâche bien aiguisée dans la tête d'un type en robe qui agite un baton... ben soigneur ou pas soigneur... y meurt le gars ! Ou si il survit, supposons un instant, soyons beau joueur Razz ... ca sera un légume ! lol!
Faut que je me dise ca... sinon je déprime moi ! Parce que souvent j'ai pas vraiment l'impression de les faire ch... les autres, comme tu dis !

Mais... maintenant... avec le guide Grimril Inside... sponsorisé par Vétérans et Compagnie... édité par le Coeur Ardent... en vente dans toutes les bonnes librairies... Je vais faire un carton ! OUAIS ! Laughing
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Grimril



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MessageSujet: Re: [Tanks] Rôle du Tank   Lun 1 Déc - 19:26

Un truc que je pense tenter très bientôt, pour mesurer réellement l'efficacité du truc, au niveau 40
- Tu prends la tactique qui diminue ton armure de 33% et augmente tes dégâts de 15%,
- Tu prends la tactique qui augmente tes chances de critiques de 10% quand ta rancune est à 50 au moins,
- Tu prends la tactique la Moutarde me monte au nez, qui augmente ta Rancune de 5 par coup donné

Tu choisis une bonne grosse hache à deux mains (genre, celles qu'on obtient en faisant les quêtes épiques des chapitres 22 ou un des loots violets lors d'une prise de fort).

Tu te re-spécialises et tu mets à peu près tout dans la voie de la Vengeance. Tu prends bien sûr la Tactique qui augmente tes dégâts de 10%, ce sera ta 4e tactique (donc niveau 40, pas avant).

Tu mets un équipement avec des +Morale et tu prends la Morale IV de cette voie.

Tu choisis également le coup de rang 5 qui augmente tes critiques.

Tu testes ton dps... Normalement, sur le papier, ça te transforme en un truc qui ressemble drôlement à un Lion Blanc, sans le Lion, mais encaissant légèrement mieux. En tout cas, ça change ta vie en PvE, quand tu solotes des trucs qui tapent pas trop fort.

C'est vraiment pas comme ça que je conçois mon brisefer, mais, c'est un peu comme l'archer spécialisé au corps-à-corps : tu peux surprendre l'adversaire...
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Zaliban
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MessageSujet: Re: [Tanks] Rôle du Tank   Lun 1 Déc - 20:57

Bon franchement, avec tes conseils (et l'aide sur l'assist de Griewyr que j'ai bien évidemment installé... sans problème, vous y croyez vous ? Laughing ), je joue vachement mieux... mais surtout je me sens presque utile ! Surprised

J'ai testé en scénario pick up T4... de une je meurs moins souvent... de deux (qui découle du un forçément) je gagne plus d'xp et point de renommée... de trois j'ai l'impression de servir à quelque chose et cela, c'est vachement agréable ! Cool

L'assist je le pratiquais déjà mais depuis que ma macro faisais crash le jeu systématiquement (on ne rigole pas au fond !) j'avais du mal à le faire vraiment ! Mais Griewyr est arrivé et j'ai plongé le nez dans les addons de Curse... Ca vous change une vie de Brisefer ca. pirat Bref maintenannt j'ai hâte de le tester en RvR avec les Vétérans ! bounce

Ceci étant dit, j'avais encore une question, tu dis :
Dernière chose, j’ai quasiment totalement abandonné les quatre coups suivants :
- Tire-toi, un bump solo financé sur Rancune, trop cher à utiliser souvent, mais gardant une très bonne portée (et utile lorsqu’on est sec en PA).


Mais si je vire ce bump, j'en ai pas d'autres et je le trouve quand même utile par moment. Y'en a t'il un autre que j'aurais pas remarqué ? ou que j'aurais plus tard (je suis 32 là) ? ou qui correspond à une voie particulière ?
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Kronyr

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MessageSujet: Re: [Tanks] Rôle du Tank   Mar 2 Déc - 13:57

Grimril a écrit:
Un truc que je pense tenter très bientôt, pour mesurer réellement l'efficacité du truc, au niveau 40
- Tu prends la tactique qui diminue ton armure de 33% et augmente tes dégâts de 15%,
- Tu prends la tactique qui augmente tes chances de critiques de 10% quand ta rancune est à 50 au moins,
- Tu prends la tactique la Moutarde me monte au nez, qui augmente ta Rancune de 5 par coup donné


Au niveau 38 c'est en gros mon set PvE.
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Grimril



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MessageSujet: Re: [Tanks] Rôle du Tank   Mer 3 Déc - 13:54

Zaliban a écrit:
Mais si je vire ce bump, j'en ai pas d'autres et je le trouve quand même utile par moment. Y'en a t'il un autre que j'aurais pas remarqué ? ou que j'aurais plus tard (je suis 32 là) ? ou qui correspond à une voie particulière ?

Une tactique est disponible dans la voie Vengeance, rang 7. Elle transforme complètement ta façon de jouer quand tu l'as (et fait de nous les maîtres de Tor Anroc, enfin, c'était en T3, ça).

Cette tactique modifie la Hache gravée de Runes, un coup qui ignore l'armure adverse mais à part ça n'a pas trop d'utilité.
En prenant cette tactique, ce même coup devient un Bump AoE (en PvE, il met à terre tous les mobs autour de toi).
Franchement, j'ai conçu beaucoup de plans de spécialisation, mais quand je vois l'utilité de ce truc (en défense, notamment) et son importance dans mon gameplay, j'ai vachement de mal à m'en passer aujourd'hui.

Mais bon, le patch 1.0.6 arrive aujourd'hui, beaucoup, beaucoup de changements qui vont avoir un impact direct sur ma façon de jouer... Va falloir mettre à jour le guide.

Un ou deux trucs lus rapidement :

- Les roots (enracinements au sol) deviennent plus fragiles. Ils cassent désormais avec les dégâts reçus. Ce qui veut dire qu'il va falloir une vraie discipline d'assist pour ne pas taper sur les tanks (il fallait déjà pas, mais là, c'est pire). Les fans de l'AOE font donc perdre de l'efficacité à tous les joueurs orientés CC.
C'est peut-être le moment de commencer à réfléchir à une stratégie globale de développement de notre force Vétérans.

- Modification des morales de rang IV, ce qui me fait de nouveau réfléchir à une Voie de la Pierre maxée jusqu'en haut. De nouvelles questions pour ma vieille caboche de nain.

- La provocation et le défi vont maintenant correctement interrompre la cible. Ca, c'est juste énorme. Ca signifie qu'il faut reconnaître les soins en cours de lancement par les soigneurs et qu'il va falloir les Taunts au bon moment. Avec ça, une spé Vengeance et une bonne hache à deux mains, il y a peut-être moyen de se faire un soigneur !
Ce qui est sûr, c'est qu'on devient pénible pour les sorcières et mages, qui nous le rendent bien de toute façon...

- Va falloir vraiment gérer la rancune, ça signifie que le Compagnon de Serment va devoir être utilisé de façon plus dynamique (d'ailleurs son cooldown a été réduit à 1,5s), pour capter rapidement le gars de chez nous qui est en train de se faire taper. A moins d'immobiliser un slot de tactique de façon permanente en y mettant la Moutarde me monte au nez...
Quand un truc devient obligatoire, on ne peut plus vraiment parler d'option tactique, mais bon...

- La tactique nanique de résistance aux snares et aux knockdowns remarche. Va-t-elle réintégrer mon set RvR ? Bonne question...

- Le défi du champion, Morale 1 qui immobilise soi et sa cible, place les deux personnages en immunité au bump. Ah... Voilà un truc pour embêter les shamans ! Il va de nouveau falloir tester ce truc.
L'autre Morale 1, qui root l'ennemi, est également intéressant, puisque les root issus des Morale ne génèrent pas d'immunité de 5s, à la différence de tous les autres types de root. Encore un dilemme...

- Fin des empilements d'effets sur les Brisefers. Conséquence : pour tirer parti de plusieurs brisefers dans un groupe ou un warband, il va falloir se répartir les compagnons et les gardes. Fini le nain qui tanke soutenu par 3 potes qui empilent les buffs de Force...

- Le balayage de bouclier coûte désormais 25 en Rancune, mais, dans un tas, peut rapporter jusqu'à 30. Si cela fonctionne correctement, cette aptitude devrait revenir dans mes icônes de second rang, enfin, si je mets des points dans la Voie de la Pierre... Ce qui n'est pas encore certain...

- Le Brise-Roc n'est plus considéré comme une bénédiction. Conséquence : la capacité d'ôter une bénédiction sur notre cible redevient intéressante. Je dirai qu'elle sert principalement quand on tente de tuer un mage ou un healer avec un pote, dans une situation un peu tendue... A moins que les Furies ou les Maraudeurs ne disposent d'une bénédiction terrible à ôter en priorité... Je ne sais pas trop.

- Oathstone, la capacité star de la Voie de la Pierre, voit son cooldown réduit (c'est le truc qui provoque une riposte violente pendant qu'on pare 4 coups quasi-automatiquement (en fait, pas les critiques)).

Voilà, à chaud et en première lecture, je dirai que le Brisefer démarre plus lentement qu'avant dans les combats. Il va donc falloir penser à entretenir la rancune et à veiller dessus constamment, notamment dans les prises de forts (où je conseillerai désormais un MT MdE).

En effet, en PvE, par rapport au Maître des Epées, les dégâts du Brisefer sont plus réguliers (et plus élevés en moyenne, à voies comparables), ce dernier conservant l'opportunité de jolis bursts par rapport à nous. Nous tankons moins bien dans les affrontements courts, mieux dans les affrontements longs.
Pour le RvR, c'est tellement variable en fonction d'un joueur à l'autre que je ne me risquerai pas à comparer les deux classes "sur le papier"... L'important, c'est ce qu'on en fait.
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MessageSujet: Re: [Tanks] Rôle du Tank   Mer 3 Déc - 18:47

Je suis spé Pierre jusqu'à Oathstone que j'utilise régulièrement.
C'est très pratique en MT ou en PvE (en critique je peux faire des coups à 700) en RvR a moins d'avoir du 2 contre 2 ça sert pas a grand chose, les dégâts étant rapidement reparti.

Pour la gestion de la rancune, en PvE ou en donj' MT aucun changement sur le gain.
En RvR Fort (attaque ou def) pratiquement aucun changement car comme on prends des coups, ça monte.

Par contre en Scénario ou en petit groupe 6 contre 6, ça va devenir dur a monter jusqu'à 100.
Mais a coté de ça tous les coups en rancune ont diminué. Donc ça monte comme avant au 50 et va monter doucement jusqu'à 100.
Et maintenir la rancune entre les combats ça va devenir très difficile (elle retombe plus vite), par contre on pourra plus facilement utiliser toutes ses combats durant un combat.

Je l'ai testé a midi , je suis Pierre 15 , Brotherhood 8 (10 à terme ).
Je n'ai eut que des up en PvE par rapport à avant.

La morale 4 de pierre, c'était je crois 1544 de dégâts en cône sur 20 mètres, tu lâches ça a 2-3 brisefer ça calme du monde.
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MessageSujet: Re: [Tanks] Rôle du Tank   Ven 15 Mai - 12:13

Les rôles du tanks :

BriseFer défensif
MdE Offensif
Chevalier Buffeur


Voila une vision macro des différents tanks, macro car, avec certaine spé les rôles ne sont pas identique.
Le MdE est le mieux placé pour pouvoir Soloter avec un DPS correcte.
Le chevalier le plus fragile mais son intérêt c'est le buff du groupe qui peuvent changer la donne.
Le BriseFer à les meilleurs protections pour défendre ses alliés.

Dans tous les cas le tank est un soutient ! Soutient des DPS, soutient des soigneurs.
Et j'ai envie de dire, c'est le rôle le plus compliqué comme dans les instances PvE. C'est souvent la clef qui fera la différence entre une défaite et une victoire.

Ce n'est pas de la prétention, mais le tank doit être devant pour mener l'assaut, au milieu pour tenir la ligne et aussi n derrière pour défendre les soigneurs et DPS. Ils doivent protéger, assister et buffé (buff sur attaque donc dans la mêlée).

Dans un groupe/WB deux rôles essentiels :

- Meneur d'assaut : Perce les lignes et garde les DPS CàC, CC l'ennemi, déstabilise l'adversaire.
- Protecteur : Reste en arrière protège les cibles sous assist en switchant de Garde, maintient les soigneur en vie.

Dans l'absolu, il faut 2 tanks par groupe avec un rôle défini : un Meneur et un Protecteur
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Zaliban
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MessageSujet: Re: [Tanks] Rôle du Tank   Ven 15 Mai - 12:44

Kronyr a écrit:

- Meneur d'assaut : Perce les lignes et garde les DPS CàC, CC l'ennemi, déstabilise l'adversaire.
- Protecteur : Reste en arrière protège les cibles sous assist en switchant de Garde, maintient les soigneur en vie.

Autant en Meneur d'Assaut j'ai ma macro d'assist sur le MA, j'ai mon addon Followmylead qui me met une croix rose sur le MA et j'arrive bien à le suivre et à l'aider, d'autant plus qu'à priori, le déplacement se fait vers l'attaque, vers l'avant. Autant en Protecteur il va aussi falloir que le "protégé" ai conscience d'avoir un garde-chiourne et qu'il n'essaye pas de le semer. Ce que je veux dire c'est que ca peut bien fonctionner si le ou les healeurs fassent eux aussi attention (au niveau déplacement) au tank qui reste avec eux, surtout si le dit tank doit protéger plusieurs healers car dans ce cas le déplacement n'est plus tout à fait le même qu'en Meneur d'assaut. Enfin il me semble...
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MessageSujet: Re: [Tanks] Rôle du Tank   Ven 15 Mai - 12:55

Perso en mode Assist DPS/empêcheur de tourner en rond : j'aime briser les lignes et occuper certains soigneurs pendant qu'un autre est focus pour l'empêcher de soigner et de rés. celui qui est en train de tomber.

J'aime particulièrement le MdE car il peut être dosé pour un bon mix DPS/protection. On peut dés lors intervenir dans beaucoup de situations. Assit DPS, revenir en arrière pour aider à la protection, briseur de ligne (et d'aspi?).

Je ferais un post plus long sur l'apport au groupe et rôle dans un scénario ou RvR (à mon niveau, je ne suis pas un expert comme Kronyr ou Ihanaël). Wink
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