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 Ier récit: L'Empire Ière partie

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Steiner

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MessageSujet: Ier récit: L'Empire Ière partie   Mer 17 Déc - 23:37

Histoire

Tout commença en -30 CI lors de la naissance de Sigmar, le fils du chef du clan des Unberogènes. A 15 ans, il partit à la chasse avec un groupe de soldats lorsqu'ils tombèrent sur des Orques menés par Vargraz, un puissant Orque Noir.Il s'avéra que les orques avaient capturé des Nains et qu'ils les tenaient en otages. Sigmar entreprit de les libérer et il apprit qu'il avait en réalité sauvé la vie non pas d'un convoi de marchand comme il l'avait d'abord pensé mais au haut-roi Kurgan Barbe de Fer qui lui donna son puissant marteau runique : Ghal Maraz ou le Fendeur de Crânes.

A la mort de son père, Sigmar entreprit l'unification des tribus humaines contre les orques. Le point culminant de cette campagne est la Bataille du Col du Feu Noir. Durant celle-ci, Sigmar et toutes les tribus humaine derrière lui s'allièrent au nains de Kurgan Barbe de Fer et affrontèrent la gigantesque horde de peaux-vertes qui envahissait leur terres. Malgré les combats sanglants et des pertes impressionnantes, les hommes et les nains vainquirent, et le pouvoir des orques fut brisé. A la suite de cette bataille, Sigmar fut nommé Empereur de l'Empire, les chefs des autres tribus furent nommés Comtes-Electeurs et leurs terres respectives devinrent les 12 provinces de l'Empire.

Une cinquantaine d'années plus tard, Sigmar disparaîtra vers l'Est.L'Empire en est fortement affaibli. Vers l'an 73 CI, Sigmar est déifié en tant que dieu de la guerre et reçoit son Grand Prètre (Grand Théogoniste). Le roi des nains Alaric le Fou offre les crocs runiques (armes légendaires) aux Comtes électeurs (vers 100 CI). Les comtes électeurs vont par la suite et tout au long de l'histoire se disputer le pouvoir.


(CI= le calendrier Impérial marque a l'an 0 la fondation de l'empire par Sigmar.)


Religion

L'Empire contient un kaléidoscope de cultes et de croyances, bien que le culte des ancètres et celui de Sigmar soient les plus répandus. On peut citer neuf dieux tout particulièrement vénérés:

Sigmar
Sigmar est le dieu patron de l'Empire. On le représente tel un barbare de jadis, maniant un imposant marteau à deux mains,Ghal Maraz,l'arme légendaire transmise d'empereur en empereur jusqu'à l'actuel Karl Franz. Son symbole est le marteau ou la comète à deux queues. C'est un dieu patriote et agressif, qui encourage les citoyens de l'Empire à mourir au combat pour leur pays.On raconte que, de son temps, il aurait unifié les peuples humains, anéhanti la moitié de la vermine orque et gouverné pendant une cinquantaine d'années,age d'or jamais retrouvé depuis.


Ulric
Ulric est le dieu des loups de la guerre et de l'hiver. On le représente comme un ancien guerrier teutogen, maniant un marteau de guerre. Son symbole est le loup ou le marteau. C'est un dieu brutal, qui exige de ses fidèles qu'ils progressent par eux-mêmes en surmontant des épreuves sans aide divine ou magique.Second dieu de l'Empire, son culte est le plus fort à Middenheim, cité batie sur un pic rocheux abrupt.


Manann
Manann est le dieu des mers et des océans. On le représente comme un triton musclé et barbu. Son symbole est le trident, la vague ou l'albatros. Manann est colérique et capricieux comme l'océan, et ses prêtres meurent parfois durant leurs rites d'initiation.


Morr
Morr est le dieu de la Mort et des Songes. On le représente comme un aristocrate froid et altier. Son symbole est le corbeau, la rose ou le portique. Contrairement à ce que certains pensent, Morr n'est pas malveillant envers les vivants, et il veille toujours à ce que nul mortel ne trépasse avant que son heure ait sonné.Il est le gardien des cimetières, appelés "jardins de Morr".


Myrmidia
Myrmidia est une déesse méridionale du combat et de la stratégie militaire. On la représente comme une jeune vierge parée pour la guerre, armée d'une lance et d'un bouclier. Son symbole est l'aigle, le soleil ou le bouclier. Myrmidia est une déesse guerrière et furieuse, qui exalte ses fidèles à se jeter dans la mêlée.Déesse Tiléenne a l'origine, elle a pour fidèles les chevaliers du Soleil.


Ranald
Ranald est le dieu de la Chance et des voleurs. On le représente comme un jeune homme charismatique et moustachu. Son symbole est le chat, la lettre "X" ou deux doigts croisés. C'est un dieu arrogant mais bon, qui condamne la violence et pousse les mortels à renverser les tyrans.


Shallya
Shallya est la déesse des soins et de la compassion. On la représente comme une jeune fille vêtue de blanc et encapuchonnée. Son symbole est la colombe ou le cœur saignant. C'est une déesse compatissante qui interdit formellement l'usage de la violence, excepté contre les disciples de Nurgle, le Seigneur des Maladies.


Taal
Taal est le dieu de la nature sauvage, généralement associé à son épouse Rhya, la Terre-Mère. On le représente comme un homme sauvage vêtu de peaux de bêtes et maniant un marteau de pierre. Son symbole est le cerf, la spirale ou l'arbre. C'est un dieu farouche, peu soucieux des affaires des mortels, qui ne veut que préserver les lieux sauvages de la corruption de l'homme ou du chaos.


Véréna
Véréna est la déesse du savoir et de la justice. On la représente comme une jeune aristocrate maniant une épée. Son symbole est l'épée, la chouette ou la balance. C'est une déesse juste mais impitoyable, qui exige de ses fidèles une discipline et une équité absolue.


Géographie

L'Empire s'étend sur plus de 2000 km d'est en ouest et sur près de 1500 km du nord au sud.

Il est bordé au nord par la mer des Griffes et par une frontière politique avec Kislev, a l'ouest par les collines dénudées des Wastlands et surtout par les montagnes Grises sur plus de 1000 km, au sud par les montagnes Noires et à l' est par les imposantes montagnes du Bord du Monde.

Le territoire de l'Empire est majoritairement constitué de vastes forêts, de plaines fluviales, de grandes plaines (notamment au sud) et de collines plus ou moins hautes dans les forêts ou dans les plaines. Un massif montagneux important, les Montagnes Centrales, s'élève au milieu des forêts du nord de l'Empire et il est généralement soigneusement évité par les humains et les nains.


Cours d'eau

De nombreux cours d'eau navigables irriguent le pays. Ils jouent un rôle essentiel dans la vie de l'Empire car ce sont les seules voies sûres pour le commerce et les communications. Mais il est un fleuve plus important que les autres car la plupart des grands cours d' eau navigables de l'Empire s' y jettent : c' est le fleuve Reik, l' axe vital des voies de communications et de commerce.
Le Reik est le plus long fleuve du Vieux Monde (approximativement 1200 km). Il prend sa source dans les montagnes Noires puis il est grossi par les eaux de la Soll et à Nuln par celles de l' Aver. A ce moment le Reik peut mesurer jusqu' à 200 mètres de large. Il est ensuite rejoint par le Stir puis à Altdorf, la capitale impériale, par le Talabec. Il se jette enfin à Marienburg dans le pays voisin des Wastlands.

Tout ses affluents principaux (l'Aver, la Stir et le Talabec) sauf la Soll (qui est trop tumultueuse pour être longtemps navigable), sont de grands cours d'eau navigables sur des centaines de kilomètres atteignant la plupart des régions de l'Empire grâce à leurs propres affluents.


Forêts

Parmi les forêts qui recouvrent la majorité du territoire impérial, on en distingue cinq principales :

-La Forêt des Ombres qui englobe la plupart de la principauté d'Ostland et est la plus sombre de toutes. Il rôde dans ses profondeurs obscures nombres d'Hommes-Bêtes, de Gobelins et de créatures du Chaos, qui sont les restes des incursions chaotiques qui se produisirent il y a quelques 200 ans.
La Reikwald (forêt de l'Empire) qui s'étend au pied des montagnes Grises, entre celles-ci et le Reik. Quelques bandits ont établis leurs repères dans ses profondeurs car une partie du fleuve Reik et de la route qui le borde passe sous ses frondaisons mais à part cela, la Reikwald est une forêt relativement sûre. La cité d' Altdorf n'en est pas située très loin.

-La Drakwald (forêt du Dragon) qui englobe la plupart du duché du Middenland est constituée d'arbres à feuilles caduques et de zones de conifères sur les collines et les pentes occidentales des Montagnes Centrales. Elle est connue pour ses hivers rudes. Dans ses profondeurs vivaient autrefois des dragons et des elfes mais maintenant des Gobelins s'y sont établis et les elfes sont partis rejoindre leurs cousins de Laurëlorn .

-La Laurëlorn qui est la forêt qui regroupe la plus grande communauté elfique de l' Empire et recouvre une partie de la baronnie de Nordland. Les humains n' osent pas s' aventurer dans ses profondeurs car les elfes protègent bien leur communauté et leurs célèbres arbres sacrés, les lornalims,qui se trouvent là, des étrangers.

-La Grande Forêt qui recouvre les provinces du Talabecland et d'Ostermark et est bordée par le Talabec, le Stir et le Reik. C'est une forêt de chênes anciens comme les immenses chênes impériaux.


Population

L'Empire est, avec la Bretonnie, le pays le plus peuplé du Vieux Monde. Mais les densités de population sont biens plus faibles dans l'Empire qu'en Bretonnie ou même qu'en Tilée (l'Empire est grand environ 1,5 fois la Bretonnie et plus de 3 fois la Tilée). De plus la répartition de la population impériale est très inégale selon les régions : en effet le Reikland est une des régions les plus peuplées du Vieux Monde alors que l'Ostermark est quasiment inhabité. Cette population est bien entendu très majoritairement humaine étant donné que l'Empire est une nation fondée et gouvernée par des humains. Mais c'est tout de même en son sein que l'on retrouve les plus grandes colonies d'elfes sylvains du Vieux Monde en dehors de Loren, le seul territoire du Vieux Monde habité exclusivement par des Halflings (le Moot), les plus grandes colonies gnomes du Vieux Monde et la majorité des nains dits expatriés (c’est-à-dire qui n'habitent pas dans les royaumes nains). Il est tout de même à noter que les habitants de ces colonies d'elfes et gnomes ne sont pas considérés comme des citoyens impériaux et ne se considèrent pas comme tels au contraire des quelques elfes et gnomes qui habitent dans les villes de l'Empire ou des halflings et des nains.

L'Empire compte aussi quelques-unes des plus grandes et importantes cités et villes du Vieux Monde. Voici une courte présentation des quatre plus importantes :

-Altdorf, la capitale impériale, située au confluent du Talabec et du Reik où réside l'empereur et toutes les instances qui dirigent le pays, qui avec 105 000 habitants est la plus grande cité de tout l'Empire. C'est également la capitale de la province du Reikland.

-Middenheim, la cité souveraine du nord de l'Empire bâtie au sommet d'un énorme rocher et centre principal du culte d'Ulric. C'est la capitale de la province du Widdenland.

-Nuln, cité souveraine bâtie au bord du fleuve Reik et qui a longtemps été la capitale de l'Empire. C'est la deuxième plus grande ville de l'Empire et une Cité-état.

-Talabheim, cité souveraine érigée au bord du Talabec au centre d'un énorme cratère provoqué il y a des millénaires par l'impact d'une météorite. C'est une Cité-état.



Géographie politique

L'Empire est découpé en provinces, dirigée par un Comte Electeur. Chacun a un droit de vote, ce qui leur permet de participer à l'élection de l'Empereur. Voici la liste des provinces avec le nom de leur souverain (Comte Electeur).

-Grand Comté d'Averland : Contesté
-Grande Baronie du Hochland : Grand Baron Aldebrand Ludenhof
-Grand Duché du Middenland : Grand Duc Boris Todbringer
-Mootland : Ancienne Hisme Coeurvaillant
-Grande Baronnie du Nordland : Grand Baron Théodoric Gausser
-Ligue de l'Ostermark : Chancelier Wolfram Hertwig
-Grande Principauté d'Ostland : Grand Prince Valmir von Raukov
-Grande principauté du Reikland : Empereur Karl Franz
-Grand Comté du Stirland : Grand Comte Alberich Haupt-Anderssen
-Grand Duché du Talabecland : Grand Duc Halmut Feuerbach (disparu)
-Grand Comté du Wissenland : Grande Comtesse Emmanuelle von Liebwitz

S'ajoutent à cette liste quatre Comtes Electeurs qui sont les représentant des religions de Sigmar et d'Ulric.

-Grand Théogoniste Volkmar
-Archidiacre Kaslain
-Archidiacre Aglim
-Ar Ulric Emir Valgeir


L'Armée impériale

Les troupes régulières

L'armée de l'empire est une armée professionnelle entretenue par l'Empereur lui-même, le comte électeur ou encore une cité-Etat. Elle repose essentiellement sur de solides blocs d'infanterie appuyés par des détachements.

-Les épéistes sont des bretteurs confirmés qui utilisent l'épée pour percer l'adversaire tout en se protégeant derrière leurs boucliers.

-Les hallebardiers sont l'unité la plus commune de l'Empire car chaque comte-électeur se doit d'entretenir au moins un régiment de ce type par décret impérial. Les hallebardes sont des armes à longue hampe dotée d'une lourde lame capable de transpercer les armures ou les cuirs épais des plus terribles adversaires.

-Les lanciers sont courants dans les régions de nord et de l'est où la guerre est quasiment continuelle. En effet, les lances se fabriquent facilement. Ces unités forment un mur de piques sur lequel l'ennemi vient s'empaler.

-Les arquebusiers sont équipés par l'école d'artillerie impériale de Nuln. Sur le champ de bataille, ils délivrent une grêle de projectiles sur l'ennemi.

-Les arbalétriers complètent la puissance de feu impériale. L'arbalète est facile à produire et les comtes-électeurs entretiennent donc un grand nombre de ces troupes. Parfois, l'Empire fait appel à des mercenaires tiléens pour compléter ces régiments.

-Si parmi eux, certains se distinguent particulièrement, ils peuvent alors intégrer la plus prestigieuse unité d'infanterie de l'armée impériale, les Joueurs d'épée. Protégés par des armures naines de très haute qualité et maniant de lourdes épées, ces hommes sont l'élite des troupes à pied, courageux défenseurs du comte qu'ils servent. Mieux payés, mieux nourris, ils logent dans de somptueuses casernes dans le château qu'ils défendent. Certains d'entre eux ont même été anoblis pour des exploits héroïques.

Les plus célèbres d'entre eux forment l'unité de Carroburg dans le Reikland, dont la livrée est rouge comme le sang qui recouvra leurs anciens uniformes blancs lors d'une bataille particulièrement dure (siège de la ville en 1865 CI).
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