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 AoE, Cumul Dégats distances et résistances.

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Kronyr

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MessageSujet: AoE, Cumul Dégats distances et résistances.   Mer 11 Fév - 18:09

Je refais un sujet à part pour continuer d'en discuter calmement et ne pas polluer l'autre :

Melfus a écrit:
C'est vrai Kronyr. Cependant il faut tout de même noter que la spécialisation dans les aptitudes à aire d'effet, qui prennent toute leur ampleur dans les combats de masse, se fait au détriment d'une efficacité en escarmouche. C'est vrai que plus il y a de monde, plus c'est efficace. Mais l'inverse est aussi vrai comme tu l'as souligné. Ca me semble juste d'être très bon dans un cas, si dans l'autre on est mauvais.

Mais pour être plus juste dans ton exemple, plus il y a de monde, plus il y a de DPS, mais plus il y a de soigneurs en face aussi, et l'aire d'effet ne fait pas 3 kilomètres de large, il y a une limite au nombre de personnes dans l'aire d'effet choisie, qui est certes plus grande que le nombre de corps à corps sur une même cible, mais il faut bien que les mages ait un domaine dans lequel ils aient un avantage.

Limiter les dégâts dans une zone ? Ça serait très frustrant pour beaucoup de joueurs, et ça rendrait vraiment caduque les spécialisations AE, ce qui est quand même l'exclusivité de l'ingénieur et du mage. D'abord ça briserait une partie du jeu d'équipe, et ensuite imagine ce que pourrait ressentir un joueur qui arrive à placer une AE dans un groupe, et qu'il touche moins de monde/fasse des dégâts divisés parce que d'autres sont déjà en train de lancer des sorts à aire d'effet, à ce moment là plus les joueurs sont nombreux plus ils sont faibles individuellement, c'est impensable. Ca n'arrivera absolument jamais et c'est tant mieux. Mais bon, c'est un autre sujet.

Pour revenir vite fait au problème avec ces résistances trop hautes, c'est qu'en utilisant ton exemple en mettant des valeurs réalistes, si les gens ont 75% de résistances, le dps distance fait 100-150 toutes les 2 secondes, et 300 en critique. Au total avec 50% de chance de critique ça fait 1000 dégâts au bout de 10 secondes. Du coup pour arriver à la situation donnée où les mages feraient 3400/s pour faire le massacre dont tu parle, il faudrait que sur les 50 personnes il y 'ait 34 mages flamboyants qui fassent tous leur AE sur la même zone exactement, et qu'ils soient tous spécialisés en conflagration.
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Kronyr

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MessageSujet: Re: AoE, Cumul Dégats distances et résistances.   Mer 11 Fév - 19:01

Je prenais déjà en compte l'évolution, le fait que les résistances soit plus basse (autour de 50%) ce qui double le DPS réellement fait (par rapport a une résistance 75%).
Et puis je parle des DPS distance de manière plus globale, même si le Flambys est peut-être plus puissant en AoE. Les ingénieurs ont leur grenades et les GF ont surement quelques attaques en zone.

Mon point de vue est celui du mec d'en face, le tank qui prend les coups. Et en mur de tank, les AoE Dot du magus + AoE des sorcière ça fait un vrai massacre. Tu ajoutes sur ça le morale 4 du dresseur (2k4) pour finir. Vive "Maintenir la ligne" mais ça ne marche pas sur les "AoE au sol".

Citation :

Limiter les dégâts dans une zone ? Ça serait très frustrant pour beaucoup de joueurs.

Pourtant c'est bien ce qui se passe pour les soigneurs dont les soins de zone sont limités à leur groupe. Et c'est d'ailleurs pour ça qu'au dessus de la WB, l'équilibre n'est plus maintenu. Nous avons des soins limités à 6 personnes mais des AoE illimités.
Même en WB, on voit bien qu'un bon focus DPS distance peut tomber n'importe quoi (sauf tank) en quelques secondes.


Faudrait l'avis d'un soigneur, mais déjà je ne suis pas sur qu'ils pourrait maintenir le groupe en vie si 4 personnes prenais 1k/s de dégâts.
Il y a une différence entre être efficaces et Wipe 2 WB à 4 AoE dans un escalier. C'est l'équilibre fragile de l'AoE, soit il ne fait pas assez de dégâts et ne tue rien, soit il en fait assez mais tue tout le monde du coup.

Pour moi le rôle du DPS distance, c'est affaiblir l'ennemi pour permettre au mêlée de finir le travail.
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Melfus

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MessageSujet: Re: AoE, Cumul Dégats distances et résistances.   Mer 11 Fév - 20:24

C'est justement le rôle des dps distance d'être dangereux... à distance. Des mages et autres peuvent faire du mal à un mur de tanks ? A des gens regroupés en masse au même endroit ? Un focus à distance tombe n'importe qui très vite ? Admettons, mais c'est normal non ?

Les dps corps à corps massacrent les tissus, les tanks prennent des coups et font du crowd control, les soigneurs maintiennent leur groupe en vie autant que possible. Et les dps distance sont dangereux de loin. Si ce n'était plus la cas, quel serait l'intérêt de jouer des classes aussi mal protégées ? Parce qu'on parle quand même d'un gars qui ne sert plus a rien si une des 12 classes en face (autre que les soigneurs) s'en prennent à lui.

Dans tous les jeux, plateau, figurines, JDR papier ou jeux vidéo, l'achétype du mage a toujours été celui d'un personnage qui est un un énorme danger pour l'énnemi, mais qui est très faiblement protégé. Voir le rôle des DPS distance comme celui d'affaiblir les gens pour que les classes de corps à corps finissent le travail, bah, chacun sa vision des choses. Mais je doute que quiconque qui a choisi un dps distance l'ait fait pour cette raison. D'ailleurs, pourquoi ça ne serait pas aux mélées de protéger les DPS distance et d'affaiblir l'ennemi ? Chacun voit midi à sa porte, pour moi là c'est clairement non et non.

Mais on s'écarte du sujet, pour en revenir à l'histoire de la diminution de l'efficacité des soins et de l'augmentation de l'efficacité des AE avec le nombre (ce qui est vrai avec toute forme de dégâts d'ailleurs, d'où l'intérêt d'un focus), en réalité la seule situation ou ça s'applique vraiment pour les AE, c'est lors des défenses de fort. Parce qu'il n'y a pas vraiment de moyen d'aller empêcher le pourtant frêle mage de faire son office. Si on y réfléchit bien, passé le nombre d'adversaires où l'huile arrive a faire quelque chose (grâce aux mages qui aident avec leur AE d'ailleurs), c'est là l'avantage principal des défenseurs : les murs protègent les tissus.

La question qu'on peut par contre se poser, c'est à partir de combien de joueurs les AE deviennent trop puissantes dans l'escalier pour qu'il soit totalement impossible pour les assaillants de monter, quel que soit le nombre d'assaillants. Mais pour être juste, il faut aussi se demander quel est le nombre d'AE en face pour que le murs de tanks ne puisse pas tenir, et ça doit sensiblement être le même. Ça donne un rôle clé aux DPS distance, soit, mais ou est le mal ?

Le soucis avec ton idée de limiter les dégâts de zone avec le nombre, c'est que ça serait un peu comme remettre en cause tout le principe du focus. De zone, ou de dégâts ciblés, car tout l'intérêt est de pouvoir tuer des gens assez rapidement pour que les soins n'aient pas d'effet. C'est toute l'essence du teamplay, et c'est nécessaire à la dynamique du jeu. Et de tous les jeux où il y a des dégâts et des soins d'ailleurs.

Je comprends ta frustration si tu as du mal tenir les dégâts dans un mur de tanks, ou si tu te fais tuer dans la montée des escaliers, mais il faut bien un Némésis. Bientôt je serai moi aussi sous les AE des méchantes sorcières en tant que tueur lors des prises de fort, et je serai surement pas à mon avantage. Je vais mourir si on s'en prends à moi en me focus de loin, et je vais voir mon rôle considérablement réduit lors des défenses de forts. Soit, mais en contre partie j'attends de pouvoir trancher tous les tissus si j'arrive à portée de hache, et ça me va. Chacun son rôle et ses moments de gloire !
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