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 Le Chaotic Rift, ou aspi, pour les intimes

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Grimril




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MessageSujet: Le Chaotic Rift, ou aspi, pour les intimes   Le Chaotic Rift, ou aspi, pour les intimes Icon_minitimeMar 26 Mai - 13:31

Bien, à présent que nous sommes sur Brionne, nous revoyons de nombreux Magus utiliser cette capacité, issue de l'un de leurs arbres de spécialisation et disponible dès le niveau 29 (si le Magus "rushe" ce truc spécifiquement).

Le Chaotic Rift, ou Aspiration, attire jusqu'à 6 ennemis distants de 65ft maximum jusqu'aux pieds du Magus, puis place un snare (ralentissement de la vitesse de déplacement) de 40% pendant 4s.

Il se lance en 1s et a un cooldown de 30s. Autant dire qu'il est difficile à interrompre et qu'il est absolument redoutable dans des configurations scénarios ou open jusqu'à 1wb.

L'immunité à ce type de déplacement est la même que celle des knockbacks (bump) et dure 20s. Deux Magus servent donc plutôt à attirer plus de monde qu'à attirer plus souvent les mêmes personnes.

Le problème n'est pas tant l'aspiration en elle-même, mais le fait que le groupe derrière le Magus va pouvoir enchaîner des choses redoutables !

1- L'Elu ou le Maraudeur du groupe lancera son knockdown de zone (Stun 2 ou 3s, le nez par-terre)
2. Les Sorcières vont ouvrir un puit de l'Ombre
3. Les Koup'tou vont taper dans le tas (en AoE jusqu'à 4 ou 9 personnes (si tactique))
4. Le Magus lui-même, en reculant, place son DoT de groupe.

Si en plus, l'un de ces petits malins à un moral un peu solide à engager, genre un chasseur qui passe par-là... C'est le carnage assuré.

Notez que pour les groupes optis les plus rôdés, donc lorsque le groupe ennemi joue bien, il va envoyer des bumps sur les cibles secondaires AVANT que le Magus n'avance. De cette façon, les 6 personnes aspirées seront des cibles stratégiques, les autres (tanks, par exemple) étant protégés par les immunités en cours, du fait des bumps reçus juste avant la charge du Magus.


Bon, ceci posé, que peut-on faire ?

Pour ceux qui voudraient attendre le patch 1.3, sachez que cela ne changera pas grand chose. Le nerf que devraient subir les AoE est un nerf de rayon, de portée, de temps de cast, mais pas d'efficacité. Donc la pluie de dégâts qui s'abattra sur le groupe aspiré sera la même.

Il faut donc trouver une réponse adaptée à mettre en oeuvre le plus automatiquement possible.

1. Magus en approche

- Repérer le Magus et savoir toujours où il se trouve, annoncer calmement sa présence,

- Lorsqu'un Magus Aspirateur est confirmé, il devient la cible principale de notre assist distance,
charger le Magus devient le boulot des tanks, s'il a déjà 6 tanks au contact, il peut aspirer tout ce qu'il veut, on s'en fiche.

- Donc, si vous êtes un Tank, avancez à son contact, si vous êtes autre chose, reculez, vous accroissez les chances qu'il n'aspire que des tanks, ce qui diminue l'impact de cette tactique sur le groupe,

- Si vous disposez d'un Silence, le moment où le Magus avance est un bon moment pour retarder l'exécution,

- Si vous disposez d'un Bump, le charger, passer derrière et le ramener dans nos propres lignes est une manoeuvre osée, mais qui peut complètement désorganiser le placement de ses petits camarades, de même, un Magus n'aime pas les Lions Blancs, ça le met trop loin de ses lignes pour espérer survivre,

- Si vous disposer d'un Stun, ça peut être un bon usage également, pour retarder le moment où il va pouvoir intervenir.

- Lorsque le Magus est silence / stun / bump, le focus assist doit être parfait, celui des distances comme celui des CaC.


2. Aspiration !

Bon, malgré tout ça, on n'a pas réussi à l'empêcher d'aspirer. On voit 6 de nos camarades s'envoler vers lui et ça va faire mal.

- Tout Tank aspiré doit penser à engager son moral 3 (-50% debuff dégâts ennemis à 30ft), il est plus efficace que son moral 4 dans de telles circonstances (parce que le moral 4 ne couvre que le groupe du Tank, alors que le moral 3 débuff les ennemis à portée),

- Tout fragile aspiré, pendant qu'il vole, peut avoir le réflexe d'engager une potion de Bouclier contre les dégâts. Une durée de 5s suffit, puisque de toute façon, le pic de dégâts subis va le faire exploser,

- Tuer le Magus qui a réalisé l'aspiration est un must. Il faut expliquer à ces petits malins qu'on ne tue pas impunément nos copains. Il est souvent très vulnérable après son aspiration, parce que les soigneurs utilisent alors les soins de groupe pour garder leur "paquet" de dps en vie,

- Au moment où l'aspiration est lancée, un Guerrier Fantôme ou un Sorcier Flamboyant réactif peuvent lancer un Silence sur la Sorcière (s'il n'y en a qu'une, sinon, l'autre lancera son puit, quoiqu'il arrive). Auquel cas, une bonne grosse AoE centrée sur le groupe aspiré peut-être une bonne idée pour mettre la pression sur les dps CaC adverses,

- Au moment où l'on atterrit, un Knockdown AoE est la meilleure défense, elle va immobiliser les frappeurs de contacts qui se régalent et diminuer très fortement le burst.

- Si vous êtes un tank et que vous n'êtes pas aspiré, une charge sur l'arrière, direction les jeteurs de sorts adverses, suivi d'un bump AoE, peut aider à désorganiser la ligne de dégâts...


Certains disent qu'il est possible d'esquiver le fetch des Lions Blancs ou le Chaotic Rift des Magus en sautant sur place. Pour ma part, je trouve que c'est un "bug exploit" : il n'a sûrement pas été prévu par les programmeurs qu'un sort ou qu'un lion puisse être rendu inopérant par un type qui saute à pieds joints...


De toute façon, une aspiration réussie provoquera toujours deux ou trois morts chez nous, il faut donc que nous puissions causer systématiquement deux ou trois morts durant cette phase critique.

Dans l'idéal, nous repoussons le Magus (en le tuant) à chaque fois qu'il avance. Mais certains groupes seront plus malins, mieux coordonnés, et poseront quand même des problèmes à un groupe organisé. Le vrai souci de l'aspiration, c'est la puissance de désorganisation qu'il fait peser sur un dispositif d'attaque ou de défense.

Si la totalité d'un wb doit s'occuper d'un Magus (et c'est le cas), c'est autant de temps pendant lequel nous ne focalisons pas les 23 autres... Un Magus représente donc toujours un danger majeur, s'il est bien accompagné.
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