Cette semaine, la star incontournable des combats contre les Orques : le Shaman gobelin !
Tout petit, vert et pas sympa, voilà un soigneur qui soigne dur, qui buff et debuff pas mal non plus, duquel il faut se méfier.
Sa mécanique de base : La waagh de Gork
Il s’agit d’une échelle à 5 crans qui s’augmente de la façon suivante :
- Chaque utilisation réussie d’une capacité offensive augmente d’un cran la Waagh. Si on lance une capacité bénéfique (soin, buff, etc.), celle-ci sera renforcé du nombre de crans de la Waagh. La Waagh retombe alors à 0.
- Chaque utilisation d’une capacité défensive augmente la Waagh d’un cran. Si on lance une capacité offensive réussie (dégâts directs, DoT, debuff), celle-ci sera améliorée du nombre de cran de la Waagh. La Waagh retombe alors à 0.
Corollaire pour le Shaman : lancer alternativement un sort défensif puis un sort offensif ne sert que très peu, puisque dans ce cas, chacun des effets ne bénéficie que d’un seul cran de Waagh. Le Shaman cherche donc des séries de lancement plutôt qu’une alternance stricte.
Corollaire offensif : Voir un Shaman commencer à lancer un gros débuff puis l’engager pour l’obliger à se soigner diminue son efficacité pour son groupe. Attendre qu’un Shaman ait lancé une série de sorts offensifs puis l’attaquer, c’est lui faire dépenser sa Waagh pour se soigner lui-même.
Conclusion de certains joueurs Shaman : En RvR, chercher à monter sa Waagh est une erreur, il faut heal direct et heal HoT, sans chercher à la monter.
Et bien sûr, le débat s’ouvre : Arrêtez de raisonner en « pur heal » (je cite). Le volume de soins produits dans un affrontement RvR est bien meilleur si le Shaman prend le temps de monter sa Waagh avec un ou deux debuffs dans son cycle.
Ses points forts (par rapport aux autres healers)
* Il dispose du meilleur soin de groupe du jeu
* Il est le seul à disposer d’un Rez instant à lancer,
* Lorsqu’il est blessé, il active un buff de vitesse (+30%) dans 25% des cas, ce qui lui permet parfois de se mettre hors de portée de son assaillant,
* Il a de bonnes résistances magiques (50 à 70% de mitigation au niveau 40)
* Un détaunt qui réduit de 50% les dégâts subits de la part de la cible (à condition de ne pas riposter)
* Le rayon vert, qui fait peur…
Ses points faibles
* Très peu résistant au CaC
* Facilement interrompu (y compris le Rayon Vert)
* Un gameplay « fun » mais compliqué à maîtriser du fait de la Waagh et d’une forte consommation de Points d’Action.
Des infos rapides sur ses sorts
* Les sorts offensifs sont tous en Elemental et portent à 100ft,
* un bon buff de groupe longue durée, qui augmente toutes les résistances magiques pendant une heure,
* un bon buff de groupe instant, qui augmente le prochain coup de chaque membre du groupe de dégâts élémentaux.
* un panel de soins entre lesquels il faut savoir jongler, des wards, des HoT, des heals directs massifs (mais à 3s le cast) et de groupe,
* des sorts à concentration active (comme le rayon vert) très efficaces, mais cher (coût en AP overtime) et interruptibles
* des debuffs en Force, en Endurance et en Résistance élémentaire (assorti d’un snare 60%)
* un premier anti-curse / anti-ailment au niveau 16, instant, 25 AP, 150 ft.
* un premier silence (5s) dès le niveau 18.
Les Morales dont il faut se méfier
En rang 1, on trouve le soin massif sur cible ou un siphon vicieux overtime de 9s qui restitue la moitié de la vie prise à la cible au shaman lui-même (c’est ce qui fait qu’un tank seul ne peut jamais gagner contre ces petites bouses).
En rang 2, un siphon PbAoE 30ft qui restitue la totalité de la vie prise aux ennemis aux membres du groupe, ou un buff perso de 10s qui immunise contre les silences, roots, snares, etc.
En rang 3 (niv 24 mini), un gros ward groupe contre les attaques de mêlée.
Les Tactiques usuelles
Un self-buff en Volonté,
Un buff qui augmente un des wards ciblés, augmentant de 15% les dégâts de la cible tant que le ward est en place,
Une tactique spé dps, qui augmente de 25% les dégâts faits, contre une réduction de 20% des heals,
Un accélérateur de Waagh sur chaque réussite critique,
Et le célèbre Run Away, niv 23, self-buff qui proc à 25% une augmentation de la vitesse de course de 30% pendant 5s, sur toute attaque qui blesse le shaman…
Conclusion
Les Shamans font partie des cibles prioritaires de tous les types de groupe. On le chassera habituellement à la dure, avec un tank pour contrôler sa fuite et un CaC pour le tomber.
Harceler les soigneurs adverses fait partie du boulot des pets. Un Root placé sur lui et autour de lui est certainement une aide, mais un focus mages sera sûrement mieux employé sur une autre cible (du moins à haut niveau).
Pour l'instant, la prise de distance est assez peu ancrée dans les habitudes des joueurs. Mais un Shaman qui jouerait vraiment à 100ft des personnes qu'il soigne serait assurément un problème.
[Je pense d'ailleurs que de notre côté, le souci est le même : nous n'avons pas besoin de largeur de front, mais de profondeur de front. Avancer en pack ne sert à rien, si ce n'est à créer de la confusion.]
Ces petits machins sont vraiment une plaie, d'autant qu'ils sont très joués dans les rangs de la Destruction, bien plus fréquemment que nos propres soigneurs Prêtres des Runes... Sur le front nain, les Arquebuses et les Arcs font partie de leurs grosses craintes, mais bien sûr, le Répurgateur reste leur terreur.